目次 - API(アルファベット順)
SDL 2.0 API (アルファベット順)
関数
- SDL_acos - xのアークコサインを得る
- SDL_AddEventWatch - イベントがキューに入った場合のコールバックを追加する
- SDL_AddHintCallback - 指定のヒントを監視する関数を追加する
- SDL_AddTimer - 指定のミリ秒が経過した後に別スレッドのコールバック関数を呼ぶように設定する
- SDL_AllocFormat - 指定のピクセル形式のSDL_PixelFormatを生成する
- SDL_AllocPalette - 指定の色数のパレットを生成する
- SDL_AllocRW - 実装のない空のSDL_RWopsを確保する
- SDL_AndroidBackButton - Androidシステムの戻るボタンの動作を引き起こす
- SDL_AndroidGetActivity - AndroidアプリケーションでアクティビティクラスのJavaインスタンスを得る
- SDL_AndroidGetExternalStoragePath - アプリケーションが使う外部ストレージのパス名を得る
- SDL_AndroidGetExternalStorageState - 外部ストレージの現在の状態を得る
- SDL_AndroidGetInternalStoragePath - アプリケーションが使う内部ストレージのパス名を得る
- SDL_AndroidGetJNIEnv - Androidの現在のスレッドのJavaネイティブインターフェースオブジェクト(JNIEnv)を得る
- SDL_AndroidRequestPermission - ランタイムの権限(パーミッション)を要求する
- SDL_AndroidSendMessage - SDLActivityにユーザコマンドを送信する
- SDL_AndroidShowToast - Androidトースト通知を表示する
- SDL_assert - デバッグ時にアサーションを生成するマクロ
- SDL_assert_paranoid - 詳細なチェック時にアサーションを生成するマクロ
- SDL_assert_release - リリース時にアサーションを生成するマクロ
- SDL_AtomicAdd - アトミック変数に加算する
- SDL_AtomicCAS - もしアトミック変数が「古い値」ならば「新しい値」にする
- SDL_AtomicCASPtr - もしポインタが「古い値」ならば「新しい値」にする
- SDL_AtomicDecRef - 参照カウントとしてのアトミック変数を1減らす
- SDL_AtomicGet - アトミック変数の値を得る
- SDL_AtomicGetPtr - アトミックにポインタを得る
- SDL_AtomicIncRef - 参照カウントとしてのアトミック変数を1増やす
- SDL_AtomicLock - 0でない値を設定することでスピンロックする
- SDL_AtomicSet - アトミック変数に値を設定する
- SDL_AtomicSetPtr - アトミックにポインタを設定する
- SDL_AtomicTryLock - 0でない値を設定することでスピンロックを試みる
- SDL_AtomicUnlock - 0を設定することでスピンロックを解除する
- SDL_AudioInit - 指定のオーディオドライバを初期化する
- SDL_AudioQuit - SDL_AudioInit()で初期化したオーディオデバイスを終了する
- SDL_AudioStreamAvailable - 変換/リサンプルされた利用可能なデータのバイト数を得る
- SDL_AudioStreamClear - 音声ストリーム内に残された全てのデータを変換せずに消去する
- SDL_AudioStreamFlush - 音声ストリームへのデータ送信が完了したことを通知する
- SDL_AudioStreamGet - 変換/リサンプルされたデータを音声ストリームから得る
- SDL_AudioStreamPut - 変換/リサンプルしたいデータを音声ストリームに追加する
- SDL_BlitScaled - サーフェイスを別のサーフェイスに拡大縮小してビットブロック転送する
- SDL_BuildAudioCVT - 変換のためのSDL_AudioCVT構造体を初期化する
- SDL_CalculateGammaRamp - ガンマ値から256個のガンマランプ値を求める
- SDL_CaptureMouse - SDLウィンドウの外でのマウスやトラックボールの入力を得られるようにする
- SDL_ClearComposition - コンポジションウィンドウ/IME(漢字変換中ウィンドウ・矩形)をIMEを無効化せずに閉じる
- SDL_ClearError - エラーメッセージを消去する
- SDL_ClearHints - 全てのヒントを消去する
- SDL_ClearQueuedAudio - ハードウェアへの送信を待つキューの全ての音声データを消去する
- SDL_CloseAudio - オーディオデバイスを閉じるための古い関数
- SDL_CloseAudioDevice - 音声処理を終了しオーディオデバイスを閉じる
- SDL_CompilerBarrier - コンパイラが呼び出しにまたがるグローバル変数の読込と書込の順序を入れ替えるのを防ぐ
- SDL_ComposeCustomBlendMode - レンダーのカスタムブレンドモードを生成する
- SDL_CondBroadcast - 条件変数を待っている全てのスレッドを再開する
- SDL_CondSignal - 条件変数を待つ1つのスレッドを再開する
- SDL_CondWait - 条件変数が通知されるまで待つ
- SDL_CondWaitTimeout - 条件変数が通知されるか指定の時間が経過するまで待つ
- SDL_ConvertAudio - 音声データを別の形式に変換する
- SDL_ConvertPixels - ある形式のピクセル群を別の形式に変換してコピーする
- SDL_ConvertSurface - 特定のピクセル形式へのコピーに最適化されたサーフェイスを既存のサーフェイスから生成する
- SDL_ConvertSurfaceFormat - 既存のサーフェイスを指定のピクセル形式に変換してコピーする
- SDL_CreateColorCursor - 色つきのマウスカーソルを生成する
- SDL_CreateCond - 新しい条件変数を生成する
- SDL_CreateCursor - 指定のビットマップデータとマスク(MSB形式)からマウスカーソルを生成する
- SDL_CreateMutex - 新しいmutexを生成する
- SDL_CreateRenderer - ウィンドウの2Dレンダリングコンテキストを生成する
- SDL_CreateRGBSurface - 新しいRGBサーフェイスを生成する
- SDL_CreateRGBSurfaceFrom - 既存のピクセルデータから新しいRGBサーフェイスを生成する
- SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat - 既存のピクセルデータから新しいRGBサーフェイスを生成する
- SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom - 既存のピクセルデータから新しいRGBサーフェイスを生成する
- SDL_CreateSemaphore - 新しいセマフォを生成する
- SDL_CreateShapedWindow - 位置, 大きさ, フラグを指定して非矩形ウィンドウを生成する
- SDL_CreateSoftwareRenderer - サーフェイスの2Dソフトウェアレンダリングコンテキストを作成する
- SDL_CreateSystemCursor - システムカーソルを生成する
- SDL_CreateTexture - レンダリングコンテキストのテクスチャを生成する
- SDL_CreateTextureFromSurface - サーフェイスからテクスチャを生成する
- SDL_CreateThread - 新しいスレッドを生成する
- SDL_CreateThreadWithStackSize - スタックサイズを指定して新しいスレッドを生成する
- SDL_CreateWindow - 位置, 大きさ, フラグを指定してウィンドウを生成する
- SDL_CreateWindowAndRenderer - ウィンドウとデフォルトのレンダラを生成する
- SDL_CreateWindowFrom - 既存のネイティブのウィンドウからSDLのウィンドウを生成する
- SDL_Delay - 指定のミリ秒の間待つ
- SDL_DelEventWatch - SDL_AddEventWatch()で追加されたイベント監視コールバックを削除する
- SDL_DelHintCallback - 指定のヒントを監視する関数を取り除く
- SDL_DequeueAudio - コールバックではない録音デバイスからキューされた音声データを取り出す
- SDL_DestroyCond - 条件変数を破棄する
- SDL_DestroyMutex - mutexを破棄する
- SDL_DestroyRenderer - ウィンドウのレンダリングコンテキストと関連のテクスチャを破棄する
- SDL_DestroySemaphore - セマフォを破棄する
- SDL_DestroyTexture - テクスチャを破棄する
- SDL_DestroyWindow - ウィンドウを破棄する
- SDL_DestroyWindowSurface - ウィンドウに関連付けられたサーフェイスを破棄する
- SDL_DetachThread - スレッドが終了したとき自分で消滅するようにする
- SDL_Direct3D9GetAdapterIndex - 指定の番号のディスプレイのD3D9アダプタ番号を得る
- SDL_DisableScreenSaver - スクリーンセーバーを無効にする
- SDL_DXGIGetOutputInfo - 指定の番号のディスプレイのDXGIアダプタと出力の番号一覧を得る
- SDL_EnableScreenSaver - スクリーンセーバーを有効にする
- SDL_EncloseFPoints - 複数の点の中を囲む最小の長方形の浮動小数点で表現された座標を求める
- SDL_EnclosePoints - 複数の点の中を囲む最小の長方形を求める
- SDL_EventState - イベント処理の状態を種類ごとに設定する
- SDL_FillRect - 指定の色で塗りつぶした長方形を高速に描く
- SDL_FillRects - 指定の色で塗りつぶした複数の長方形を高速に描く
- SDL_FilterEvents - 現在のイベントキューに対して指定のフィルタ関数を実行する
- SDL_FlashWindow - ウィンドウの注意喚起を要求する
- SDL_FlushEvent - イベントキューからイベントを消去する
- SDL_FlushEvents - イベントキューから複数のイベントを消去する
- SDL_FRectEmpty - 長方形に面積があるかチェックする
- SDL_FRectEquals - 2つの長方形が等しいかチェックする
- SDL_FRectEqualsEpsilon - 2つの長方形の座標, 幅, 高さが指定した誤差の範囲内であるかチェックする
- SDL_FreeAudioStream - 音声ストリームを解放する
- SDL_FreeCursor - カーソルを解放する
- SDL_FreeFormat - SDL_AllocFormatで生成したSDL_PixelFormatを解放する
- SDL_FreePalette - SDL_AllocPalette()で生成したSDL_Paletteを解放する
- SDL_FreeRW - SDL_AllocRW()で確保したSDL_RWopsを解放する
- SDL_FreeSurface - RGBサーフェイスを解放する
- SDL_FreeWAV - SDL_LoadWAV()またはSDL_LoadWAV_RW()で確保した音声データを解放する
- SDL_GameControllerAddMapping - SDLが認識していないコントローラを追加する. または認識済みのコントローラを別の配置にする
- SDL_GameControllerAddMappingsFromRW - SDLデータストリームからゲームコントローラーマッピングを読み込む
- SDL_GameControllerClose - SDL_GameControllerOpen()で開いたゲームコントローラーを閉じる
- SDL_GameControllerEventState - ゲームコントローラーのイベントを有効・無効にする
- SDL_GameControllerFromInstanceID - インスタンスIDと関連付けられたSDL_GameControllerを得る
- SDL_GameControllerFromPlayerIndex - プレイヤーの番号と関連付けられたSDL_GameControllerを得る
- SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForAxis - Apple環境のゲームコントローラーの指定の軸のsfSymbolsNameを得る
- SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForButton - Apple環境のゲームコントローラーの指定のボタンのsfSymbolsNameを得る
- SDL_GameControllerGetAttached - ゲームコントローラーが開かれていて, かつ接続されているかチェックする
- SDL_GameControllerGetAxis - ゲームコントローラーの軸の状態を得る
- SDL_GameControllerGetAxisFromString - 文字列をゲームコントローラーの軸を表す列挙体の値に変換する
- SDL_GameControllerGetBindForAxis - ゲームコントローラー軸マッピングのためのジョイスティック レイヤー バインドを得る
- SDL_GameControllerGetBindForButton - ゲームコントローラー ボタン マッピングのためのジョイスティック レイヤー バインドを得る
- SDL_GameControllerGetButton - ゲームコントローラーのボタンの状態を得る
- SDL_GameControllerGetButtonFromString - 文字列をボタンマッピングに変換する
- SDL_GameControllerGetFirmwareVersion - 可能ならばオープンしたゲームコントローラーのファームウェアのバージョンを得る
- SDL_GameControllerGetJoystick - ゲームコントローラーIDからジョイスティックIDを得る
- SDL_GameControllerGetNumTouchpadFingers - ゲームコントローラーのタッチパッドの同時に検知できる指の数を得る
- SDL_GameControllerGetNumTouchpads - ゲームコントローラーのタッチパッドの数を得る
- SDL_GameControllerGetPlayerIndex - オープンされたゲームコントローラーのプレイヤーの番号を得る
- SDL_GameControllerGetProduct - 可能ならばオープンされたゲームコントローラーのUSBプロダクトIDを得る
- SDL_GameControllerGetProductVersion - 可能ならばオープンされたゲームコントローラーのプロダクトバージョンを得る
- SDL_GameControllerGetSensorData - ゲームコントローラーのセンサーの状態を得る
- SDL_GameControllerGetSensorDataRate - ゲームコントローラーセンサーのデータレート(1秒あたりのイベント数)を得る
- SDL_GameControllerGetSensorDataWithTimestamp - ゲームコントローラーのセンサーの状態と更新時間を得る
- SDL_GameControllerGetSerial - 可能ならばオープンされたゲームコントローラーのシリアル番号を得る
- SDL_GameControllerGetSteamHandle - 可能ならばオープンされたゲームコントローラーのSteam入力ハンドルを得る
- SDL_GameControllerGetStringForAxis - ゲームコントローラーの軸番号を文字列に変換する
- SDL_GameControllerGetStringForButton - ゲームコントローラーのボタン番号を文字列に変換する
- SDL_GameControllerGetTouchpadFinger - ゲームコントローラーのタッチパッド上の指の状態を得る
- SDL_GameControllerGetType - オープンされたゲームコントローラーの種類を得る
- SDL_GameControllerGetVendor - 可能ならばオープンされたゲームコントローラーのベンダーIDを得る
- SDL_GameControllerHasAxis - ゲームコントローラーに指定の軸が存在するかを得る
- SDL_GameControllerHasButton - ゲームコントローラーに指定のボタンが存在するかを得る
- SDL_GameControllerHasLED - ゲームコントローラーにLEDが存在するかを得る
- SDL_GameControllerHasRumble - ゲームコントローラーが振動に対応しているかを得る
- SDL_GameControllerHasRumbleTriggers - ゲームコントローラーがトリガー振動に対応しているかを得る
- SDL_GameControllerHasSensor - ゲームコントローラーに指定のセンサーが存在するかを得る
- SDL_GameControllerIsSensorEnabled - ゲームコントローラーの指定のセンサーが有効かを得る
- SDL_GameControllerMapping - ゲームコントローラーの現在のマッピングを得る
- SDL_GameControllerMappingForDeviceIndex - ゲームコントローラーのマッピングを得る
- SDL_GameControllerMappingForGUID - 指定のGUIDのゲームコントローラーマッピング文字列を得る
- SDL_GameControllerMappingForIndex - ゲームコントローラーの指定の番号のマッピングを得る
- SDL_GameControllerName - 開いたゲームコントローラーの実装から得た名前を得る
- SDL_GameControllerNameForIndex - ゲームコントローラーの実装から得た名前を得る
- SDL_GameControllerNumMappings - インストールされているゲームコントローラーマッピングの数を得る
- SDL_GameControllerOpen - ゲームコントローラーを使うために開く
- SDL_GameControllerPath - オープンしたゲームコントローラーの実装に依存したパスを得る
- SDL_GameControllerPathForIndex - オープンしたゲームコントローラーの実装に依存したパスを得る
- SDL_GameControllerRumble - ゲームコントローラーの振動効果を開始する
- SDL_GameControllerRumbleTriggers - ゲームコントローラーのトリガーの振動効果を開始する
- SDL_GameControllerSendEffect - コントローラー固有の効果パケットを送信する
- SDL_GameControllerSetLED - ゲームコントローラーのLEDの色を変更する
- SDL_GameControllerSetPlayerIndex - オープンされたゲームコントローラーにプレイヤー番号を設定する
- SDL_GameControllerSetSensorEnabled - ゲームコントローラーのセンサーからのデータ報告を有効にするかを設定する
- SDL_GameControllerTypeForIndex - ゲームコントローラーの種類を得る
- SDL_GameControllerUpdate - イベントループを使わないときゲームコントローラーの更新を吸い出す
- SDL_GDKGetDefaultUser - GDKのデフォルトユーザハンドルへの参照を得る
- SDL_GetAndroidSDKVersion - デバイスのAndroid APIレベルを得る
- SDL_GetAssertionHandler - 現在のアサーションハンドラを得る
- SDL_GetAssertionReport - 失敗した全てのアサーションのリストを戻す
- SDL_GetAudioDeviceName - 指定のオーディオデバイスの名前を得る
- SDL_GetAudioDeviceSpec - 指定の音声デバイスの推奨オーディオ形式を得る
- SDL_GetAudioDeviceStatus - 現在のオーディオデバイスの状態を得る
- SDL_GetAudioDriver - 組み込まれたオーディオドライバの名前を得る
- SDL_GetAudioStatus - オーディオデバイスの状態を得る古い関数
- SDL_GetBasePath - アプリケーションを起動したディレクトリを得る
- SDL_GetClipboardText - クリップボードからUTF-8のテキストを得る
- SDL_GetClipRect - サーフェイスのクリップ領域を得る
- SDL_GetClosestDisplayMode - 要求に最も近いディスプレイモードを検索する
- SDL_GetColorKey - サーフェイスのカラーキー(透過ピクセル)を得る
- SDL_GetCPUCacheLineSize - CPUのL1キャッシュラインのサイズを得る
- SDL_GetCPUCount - 利用できるCPUコア数を得る
- SDL_GetCurrentAudioDriver - 現在のオーディオドライバの名前を得る
- SDL_GetCurrentDisplayMode - 現在のディスプレイモードを得る
- SDL_GetCurrentVideoDriver - 初期化された現在のビデオドライバの名前を得る
- SDL_GetCursor - 現在のマウスカーソルを得る
- SDL_GetDefaultAssertionHandler - デフォルトのアサーションハンドラを得る
- SDL_GetDefaultAudioInfo - オーディオデバイスのデフォルト名と推奨フォーマットを得る
- SDL_GetDefaultCursor - デフォルトのマウスカーソルを得る
- SDL_GetDesktopDisplayMode - デスクトップのディスプレイモードを得る
- SDL_GetDisplayBounds - ディスプレイに表示されるデスクトップの領域を得る
- SDL_GetDisplayDPI - ディスプレイの1インチあたりのドット/ピクセル数を得る
- SDL_GetDisplayMode - 利用可能なディスプレイモードの一覧からディスプレイモードを得る
- SDL_GetDisplayName - ディスプレイの名前をUTF-8文字列で得る
- SDL_GetDisplayOrientation - ディスプレイの方向を得る
- SDL_GetDisplayUsableBounds - ディスプレイに表示される利用可能なデスクトップの領域を得る
- SDL_GetError - 現在のスレッドで最後に発生したエラーのメッセージを得る
- SDL_GetErrorMsg - 現在のスレッドで最後に発生したエラーのメッセージを得る
- SDL_GetEventFilter - 現在のイベントフィルタを得る
- SDL_GetEventState - 指定したSDL_EventTypeイベントの有効/無効状態を戻すマクロ
- SDL_GetGlobalMouseState - マウスのデスクトップからの座標を得る
- SDL_GetGrabbedWindow - 入力グラブされているウィンドウを得る
- SDL_GetHint - ヒントの値を得る
- SDL_GetHintBoolean - ヒントの真偽値を得る
- SDL_GetJoystickGUIDInfo - SDL_JoystickGUID構造体からデバイス情報を得る
- SDL_GetKeyboardFocus - キーボードフォーカスのあるウィンドウを得る
- SDL_GetKeyboardState - キーボードの状態を得る
- SDL_GetKeyFromName - 人が読めるキー名からキーコードを得る
- SDL_GetKeyFromScancode - 指定のキースキャンコードから現在のキーボードレイアウトに割り当てられたキーコードを得る
- SDL_GetKeyName - キーコードから人が読める名前を得る
- SDL_GetMemoryFunctions - SDLメモリ関数を得る
- SDL_GetModState - 修飾キーの状態を得る
- SDL_GetMouseFocus - 現在マウスフォーカスのあるウィンドウを得る
- SDL_GetMouseState - 現在のマウスの状態を得る
- SDL_GetNumAllocations - 未解放のメモリ領域の数を得る
- SDL_GetNumAudioDevices - 組み込まれたオーディオデバイスの数を得る
- SDL_GetNumAudioDrivers - 組み込まれたオーディオドライバの数を得る
- SDL_GetNumDisplayModes - 利用可能なディスプレイモードの数を得る
- SDL_GetNumRenderDrivers - 現在のディスプレイで利用できる2Dレンダリングドライバの数を得る
- SDL_GetNumTouchDevices - 登録されたタッチデバイスの数を得る
- SDL_GetNumTouchFingers - 指定のタッチデバイスで使っている指の数を得る
- SDL_GetNumVideoDisplays - 利用可能なディスプレイの数を得る
- SDL_GetNumVideoDrivers - SDLで利用可能なビデオドライバの数を得る
- SDL_GetOriginalMemoryFunctions - SDLメモリ関数の元の関数群を得る
- SDL_GetPerformanceCounter - 高分解能カウンタの現在の値を得る
- SDL_GetPerformanceFrequency - 1秒あたりの高分解能カウンタを得る
- SDL_GetPixelFormatName - ユーザが読めるピクセル形式の名前を得る
- SDL_GetPlatform - 環境の名前を得る
- SDL_GetPointDisplayIndex - 指定の位置を含むディスプレイ番号を得る
- SDL_GetPowerInfo - 現在の電源の詳細を得る
- SDL_GetPreferredLocales - ユーザのロケールを得る
- SDL_GetPrefPath - ファイルが書込可能なユーザとアプリケーションで固有のパスを得る
- SDL_GetPrimarySelectionText - プライマリ選択されたテキストをUTF-8文字列として得る
- SDL_GetQueuedAudioSize - キューにある音声データのバイト数を得る
- SDL_GetRectDisplayIndex - 指定の領域を最も多く含むディスプレイの番号を得る
- SDL_GetRelativeMouseMode - 相対マウスモードが有効か調べる
- SDL_GetRelativeMouseState - マウスの相対状態を得る
- SDL_GetRenderDrawBlendMode - 描画時のブレンドモードを得る
- SDL_GetRenderDrawColor - 描画操作(長方形, 直線, 消去)で使う色を得る
- SDL_GetRenderDriverInfo - 指定の2Dレンダリングドライバの情報を得る
- SDL_GetRenderer - ウィンドウに関連付けられたレンダラーを得る
- SDL_GetRendererInfo - レンダリングコンテキストの情報を得る
- SDL_GetRendererOutputSize - レンダリングコンテキストの出力サイズをピクセル数で得る
- SDL_GetRenderTarget - 現在のレンダーターゲットを得る
- SDL_GetRevision - アプリケーションにリンクされたSDLのリビジョンコードを得る
- SDL_GetRevisionNumber -
アプリケーションにリンクされたSDLのリビジョン番号を得る. この関数は廃止された. 使用してはならない
- SDL_GetRGB - 指定のピクセルのRGB値を得る
- SDL_GetRGBA - 指定のピクセルのRGBA値を得る
- SDL_GetScancodeFromKey - 指定のキーコードから現在のキーボードレイアウトに割り当てられたスキャンコードを得る
- SDL_GetScancodeFromName - 人が読めるキー名からスキャンコードを得る
- SDL_GetScancodeName - スキャンコードから人が読める名前を得る
- SDL_GetShapedWindowMode - 非矩形ウィンドウの形のパラメータを得る
- SDL_GetSurfaceAlphaMod - コピー時のα値の修正値を得る
- SDL_GetSurfaceBlendMode - コピー時のブレンドモードを得る
- SDL_GetSurfaceColorMod - 転送時に各色成分に乗算される値を得る
- SDL_GetSystemRAM - システムに設定されたのRAMのサイズを得る
- SDL_GetTextureAlphaMod - レンダラーのコピー操作で乗算されるα値を得る
- SDL_GetTextureBlendMode - テクスチャのコピー操作で使われるブレンドモードを得る
- SDL_GetTextureColorMod - レンダーのコピー操作で各色成分に乗算される値を得る
- SDL_GetTextureScaleMode - テクスチャの拡大縮小で使用しているモードを得る
- SDL_GetTextureUserData - テクスチャに関連付けられたユーザ指定のポインタを得る
- SDL_GetThreadID - 指定のスレッドのスレッドIDを得る
- SDL_GetThreadName - SDL_CreateThread()で指定したスレッドの名前を得る
- SDL_GetTicks - SDLが初期化されてから経過した時間をミリ秒で得る
- SDL_GetTicks64 - SDLが初期化されてから経過した時間をミリ秒で得る
- SDL_GetTouchDevice - 指定の番号のタッチデバイスのIDを得る
- SDL_GetTouchDeviceType - 指定のタッチデバイスの種類を得る
- SDL_GetTouchFinger - 指定のタッチデバイスIDの指番号の指オブジェクトを得る
- SDL_GetTouchName - タッチデバイス名を得る
- SDL_GetVersion - アプリケーションにリンクされたSDLのバージョンを得る
- SDL_GetVideoDriver - 組み込まれたビデオドライバの一覧から名前を得る
- SDL_GetWindowBordersSize - ウィンドウのクライアント領域の周りにある枠(装飾)のサイズを得る
- SDL_GetWindowBrightness - 指定したウィンドウが存在するディスプレイの輝度(ガンマ補正)を得る
- SDL_GetWindowData - ウィンドウに関連付けたデータを得る
- SDL_GetWindowDisplayIndex - ウィンドウの存在するディスプレイの番号を得る
- SDL_GetWindowDisplayMode - フルスクリーン時のディスプレイモードを得る
- SDL_GetWindowFlags - ウィンドウのフラグを得る
- SDL_GetWindowFromID - IDからウィンドウを得る
- SDL_GetWindowGammaRamp - 指定したウィンドウが存在するディスプレイのガンマランプを得る
- SDL_GetWindowGrab - ウィンドウの入力グラブモードを得る
- SDL_GetWindowICCProfile - 画面に表示されているウィンドウのICCプロファイルを無編集で得る
- SDL_GetWindowID - ログのためのウィンドウのIDの数値を得る
- SDL_GetWindowKeyboardGrab - ウィンドウのキーボードグラブ状態を得る
- SDL_GetWindowMaximumSize - ウィンドウのクライアント領域の最大サイズを得る
- SDL_GetWindowMinimumSize - ウィンドウのクライアント領域の最小サイズを得る
- SDL_GetWindowMouseGrab - ウィンドウのマウスグラブ状態を得る
- SDL_GetWindowMouseRect - ウィンドウのマウスの移動範囲を得る
- SDL_GetWindowOpacity - ウィンドウの不透明度を得る
- SDL_GetWindowPixelFormat - ウィンドウのピクセル形式を得る
- SDL_GetWindowPosition - ウィンドウを位置を得る
- SDL_GetWindowSize - ウィンドウのクライアント領域のサイズを得る
- SDL_GetWindowSizeInPixels - ウィンドウのサイズをピクセル数で得る
- SDL_GetWindowSurface - ウィンドウのSDLサーフェイスを得る
- SDL_GetWindowTitle - ウィンドウのタイトルを得る
- SDL_GetWindowWMInfo - ウィンドウのドライバ固有の情報を得る
- SDL_GetYUVConversionMode - YUV変換モードを得る
- SDL_GetYUVConversionModeForResolution - YUV変換モードを得る
- SDL_GL_BindTexture - OpenGL/ES/ES2テクスチャをカレントコンテキストにバインドする
- SDL_GL_CreateContext - OpenGLウィンドウで使うためにOpenGLコンテキストを生成し, カレントコンテキストにする
- SDL_GL_DeleteContext - OpenGLコンテキストを削除する
- SDL_GL_ExtensionSupported - カレントコンテキストでOpenGL拡張に対応しているか否かをチェックする
- SDL_GL_GetAttribute - カレントコンテキストの属性の現在の値を得る
- SDL_GL_GetCurrentContext - 動作中のカレントコンテキストを得る
- SDL_GL_GetCurrentWindow - 動作中のOpenGLウィンドウを得る
- SDL_GL_GetDrawableSize - ウィンドウ内の描画領域のサイズのピクセル数を得る
- SDL_GL_GetProcAddress - 名前でOpenGLの関数を得る
- SDL_GL_GetSwapInterval - カレントコンテキストの交換インターバルを得る
- SDL_GL_LoadLibrary - OpenGLライブラリを動的に読み込む
- SDL_GL_MakeCurrent - OpenGLコンテキストをOpenGLウィンドウにレンダリングするように設定する
- SDL_GL_ResetAttributes - OpenGLコンテキストの属性を全て元の値にリセットする
- SDL_GL_SetAttribute - ウィンドウを生成する前にOpenGLウィンドウの属性を設定する
- SDL_GL_SetSwapInterval - カレントコンテキストの交換インターバルを設定する
- SDL_GL_SwapWindow - OpenGLレンダリングでウィンドウを更新する
- SDL_GL_UnbindTexture - OpenGLプリミティブのレンダリングで使っているOpenGL/ES/ES2テクスチャをカレントコンテキストからアンバインドする
- SDL_GL_UnloadLibrary - SDL_GL_LoadLibrary()で読み込んだOpenGLライブラリを解放する
- SDL_GUIDFromString - GUID文字列をSDL_GUID構造体に変換する
- SDL_GUIDToString - SDL_GUIDからASCII文字列を得る
- SDL_HapticClose - SDL_HapticOpen()で開いたハプティックデバイスを閉じる
- SDL_HapticDestroyEffect - ハプティックデバイスの効果を破棄する
- SDL_HapticEffectSupported - ハプティックデバイスが効果に対応しているかチェックする
- SDL_HapticGetEffectStatus - 指定のハプティックデバイスの現在の効果の状態を得る
- SDL_HapticIndex - ハプティックデバイスの番号を得る
- SDL_HapticName - ハプティックデバイスの実装から得た名前を得る
- SDL_HapticNewEffect - 指定のハプティックデバイスの新しい効果を生成する
- SDL_HapticNumAxes - ハプティックデバイスの軸の数を得る
- SDL_HapticNumEffects - ハプティックデバイスに格納できる効果の数を得る
- SDL_HapticNumEffectsPlaying - ハプティックデバイスが同時に再生できる効果の数を得る
- SDL_HapticOpen - ハプティックデバイスを使うために開く
- SDL_HapticOpened - 指定の番号のハプティックデバイスが開いているかチェックする
- SDL_HapticOpenFromJoystick - ジョイスティックからハプティックデバイスを開く
- SDL_HapticOpenFromMouse - マウスからハプティックデバイスを開く
- SDL_HapticPause - ハプティックデバイスを一時停止する
- SDL_HapticQuery - 指定のハプティックデバイスが対応する機能を得る
- SDL_HapticRumbleInit - ハプティックデバイスを振動のために初期化する
- SDL_HapticRumblePlay - ハプティックデバイスを振動させる
- SDL_HapticRumbleStop - ハプティックデバイスの振動を止める
- SDL_HapticRumbleSupported - ハプティックデバイスが振動に対応しているかチェックする
- SDL_HapticRunEffect - ハプティックデバイスの効果を再生する
- SDL_HapticSetAutocenter - ハプティックデバイスの自動センタリングを設定する
- SDL_HapticSetGain - 指定のハプティックデバイスのゲインを設定する
- SDL_HapticStopAll - ハプティックデバイスで現在再生中の全ての効果を停止する
- SDL_HapticStopEffect - ハプティックデバイスで再生中の効果を停止する
- SDL_HapticUnpause - 一時停止中のハプティックデバイスを再開する
- SDL_HapticUpdateEffect - 効果のパラメータを更新する
- SDL_Has3DNow - CPUに3DNow!仕様があるかチェックする
- SDL_HasAltiVec - CPUにAltiVec仕様があるかチェックする
- SDL_HasARMSIMD - CPUにARM SIMD (ARMv6)仕様があるかチェックする
- SDL_HasAVX - CPUにAVX仕様があるかチェックする
- SDL_HasAVX2 - CPUにAVX2仕様があるかチェックする
- SDL_HasAVX512F - CPUにAVX-512F (foundation)仕様があるかチェックする
- SDL_HasClipboardText - クリップボードが存在し, かつテキストが空でないかチェックする
- SDL_HasColorKey - サーフェイスにカラーキー(透過ピクセル)が設定されているかを得る
- SDL_HasEvent - キューに指定のイベントが存在するか調査する
- SDL_HasEvents - キューに指定の範囲のイベントが存在するか調査する
- SDL_HasIntersection - 2つの長方形に交点があるかチェックする
- SDL_HasIntersectionF - 2つの浮動小数点で表された長方形に交点があるかチェックする
- SDL_HasLASX - CPUにLASX(LOONGARCH SIMD)仕様があるかチェックする
- SDL_HasLSX - CPUにLSX(LOONGARCH SIMD)仕様があるかチェックする
- SDL_HasMMX - CPUにMMX仕様があるかチェックする
- SDL_HasNEON - CPUにNEON (ARM SIMD)仕様があるかチェックする
- SDL_HasPrimarySelectionText - プライマリ選択されたテキストが存在し, かつテキストが空でないかチェックする
- SDL_HasRDTSC - CPUにRDTSC命令があるかチェックする
- SDL_HasScreenKeyboardSupport - スクリーンキーボードに対応しているかチェックする
- SDL_HasSSE - CPUにSSE仕様があるかチェックする
- SDL_HasSSE2 - CPUにSSE2仕様があるかチェックする
- SDL_HasSSE3 - CPUにSSE3仕様があるかチェックする
- SDL_HasSSE41 - CPUにSSE4.1仕様があるかチェックする
- SDL_HasSSE42 - CPUにSSE4.2仕様があるかチェックする
- SDL_HasSurfaceRLE - サーフェイスのRLE(ランレングス圧縮)が有効化されているかを得る
- SDL_HasWindowSurface - ウィンドウに関連付けられたサーフェイスがあるか否かを得る
- SDL_HideWindow - ウィンドウを隠す
- SDL_hid_ble_scan - iOSまたはtvOSでSteamコントローラーとペアするためのBLEスキャンを開始または停止する
- SDL_hid_close - HIDデバイスを閉じる
- SDL_hid_device_change_count - デバイスが追加または削除された可能性があるごとに増加するカウンタの値を得る
- SDL_hid_enumerate - HIDデバイスを列挙する
- SDL_hid_exit - HIDAPIライブラリを終了する
- SDL_hid_free_enumeration - HIDデバイス情報連結リストを解放する
- SDL_hid_get_feature_report - HIDデバイスから機能レポートを得る
- SDL_hid_get_indexed_string - HIDデバイスから文字列インデックス番号を指定して文字列を得る
- SDL_hid_get_manufacturer_string - HIDデバイスの製造者文字列を得る
- SDL_hid_get_product_string - HIDデバイスのプロダクト文字列を得る
- SDL_hid_get_serial_number_string - HIDデバイスのシリアルナンバーを得る
- SDL_hid_init - HIDAPIライブラリを初期化する
- SDL_hid_open - ベンダーID(VID), プロダクトID(PID), シリアルナンバー(任意)を指定してHIDデバイスを開く
- SDL_hid_open_path - HIDデバイスを名前で開く
- SDL_hid_read - HIDデバイスから入力レポートを読み込む
- SDL_hid_read_timeout - HIDデバイスから入力レポートをタイムアウト付きで読み込む
- SDL_hid_send_feature_report - HIDデバイスに機能レポートを送信する
- SDL_hid_set_nonblocking - デバイスハンドルのノンブロッキングモードを設定する
- SDL_hid_write - HIDデバイスに出力レポートを書き込む
- SDL_iconv_string - 文字列のコード間変換を行う
- SDL_Init - SDLライブラリを初期化する
- SDL_InitSubSystem - サブシステムを個別に初期化する
- SDL_IntersectFRect - 浮動小数点で表された2つの長方形の交点を求める
- SDL_IntersectFRectAndLine - 浮動小数点で表された長方形と直線の交点を求める
- SDL_IntersectRect - 2つの長方形の交点を求める
- SDL_IntersectRectAndLine - 長方形と直線の交点を求める
- SDL_iPhoneSetAnimationCallback - Apple iOSのアニメーションコールバックを設定する
- SDL_iPhoneSetEventPump - Apple iOSでSDLのイベントの吸出しを有効または無効にする
- SDL_IsAndroidTV - アプリケーションがAndroid TVで実行されているかを得る
- SDL_IsChromebook - アプリケーションがChromebookで実行されているかを得る
- SDL_IsDeXMode - アプリケーションがSamsung DeXドッキングステーションで実行されているかを得る
- SDL_IsGameController - ジョイスティクがゲームコントローラーインターフェースに対応しているかチェックする
- SDL_IsScreenKeyboardShown - スクリーンキーボードが指定のウィンドウに表示されているかチェックする
- SDL_IsScreenSaverEnabled - 現在スクリーンセーバーが有効かを戻す
- SDL_IsShapedWindow - 指定のウィンドウが非矩形かを得る
- SDL_IsTablet - デバイスがタブレットかを得る
- SDL_IsTextInputActive - Unicodeテキスト入力イベントが有効かチェックする
- SDL_IsTextInputShown - IMEコンポジット(変換中ウィンドウ・矩形)または変換候補が現在表示されているかを戻す
- SDL_JoystickAttachVirtual - 新しい仮想ジョイスティックを生成する
- SDL_JoystickAttachVirtualEx - 拡張されたプロパティを使用して仮想ジョイスティックを生成する
- SDL_JoystickClose - SDL_JoystickOpen(で開いたジョイスティックを閉じる
- SDL_JoystickCurrentPowerLevel - ジョイスティックのバッテリー残量をSDL_JoystickPowerLevelとして得る
- SDL_JoystickDetachVirtual - 仮想ジョイスティックを削除する
- SDL_JoystickEventState - ジョイスティックイベントを有効・無効にする
- SDL_JoystickFromInstanceID - インスタンスIDと結び付けられたSDL_Joystickを得る
- SDL_JoystickFromPlayerIndex - プレイヤーの番号と関連付けられたSDL_Joystickを得る
- SDL_JoystickGetAttached - 指定のジョイスティックの状態を得る
- SDL_JoystickGetAxis - ジョイスティックの軸の状態を得る
- SDL_JoystickGetAxisInitialState - ジョイスティックの軸の初期値を得る
- SDL_JoystickGetBall - ボールの位置の前回獲得との差を得る
- SDL_JoystickGetButton - ジョイスティックのボタンの状態を得る
- SDL_JoystickGetDeviceGUID - 指定のデバイス番号のジョイスティックの実装から得たGUID(グローバル一意識別子)を得る
- SDL_JoystickGetDeviceInstanceID - ジョイスティックのインスタンスIDを得る
- SDL_JoystickGetDevicePlayerIndex - ジョイスティックのプレイヤー番号を得る
- SDL_JoystickGetDeviceProduct - 可能ならばジョイスティックのUSBプロダクトIDを得る
- SDL_JoystickGetDeviceProductVersion - 可能ならばジョイスティックのプロダクトバージョンを得る
- SDL_JoystickGetDeviceType - 可能ならばジョイスティックの種類を得る
- SDL_JoystickGetDeviceVendor - 可能ならばジョイスティックのUSBベンダーIDを得る
- SDL_JoystickGetFirmwareVersion - 可能ならばジョイスティックのファームウェアのバージョンを得る
- SDL_JoystickGetGUID - ジョイスティックの実装から得たGUID(グローバル一意識別子)を得る
- SDL_JoystickGetGUIDFromString - GUID(グローバル一意識別子)文字列をSDL_JoystickGUID構造体に変換する
- SDL_JoystickGetGUIDString - SDL_JoystickGUID構造体をASCII文字列に変換する
- SDL_JoystickGetHat - ジョイスティックのPOVハットの状態を得る
- SDL_JoystickGetPlayerIndex - オープンされたジョイスティックのプレイヤーの番号を得る
- SDL_JoystickGetProduct - 可能ならばオープンされたジョイスティックのUSBプロダクトIDを得る
- SDL_JoystickGetProductVersion - 可能ならばオープンされたジョイスティックのプロダクトバージョンを得る
- SDL_JoystickGetSerial - 可能ならばオープンされたジョイスティックのシリアル番号を得る
- SDL_JoystickGetType - オープンされたジョイスティックの種類を得る
- SDL_JoystickGetVendor - 可能ならばオープンされたジョイスティックのベンダーIDを得る
- SDL_JoystickHasLED - ジョイスティックにLEDが存在するかを得る
- SDL_JoystickHasRumble - ジョイスティックが振動に対応しているかを得る
- SDL_JoystickHasRumbleTriggers - ジョイスティックがトリガー振動に対応しているかを得る
- SDL_JoystickInstanceID - 開いたジョイスティックのインスタンスIDを得る
- SDL_JoystickIsHaptic - ジョイスティックにハプティックの機能があるかチェックする
- SDL_JoystickIsVirtual - 指定の番号のジョイスティックが仮想か否かを得る
- SDL_JoystickName - ジョイスティックの実装から得た名前を得る
- SDL_JoystickNameForIndex - ジョイスティックの実装から得た名前を得る
- SDL_JoystickNumAxes - ジョイスティックの軸の数を得る
- SDL_JoystickNumBalls - ジョイスティックのトラックボールの数を得る
- SDL_JoystickNumButtons - ジョイスティックのボタンの数を得る
- SDL_JoystickNumHats - ジョイスティックのPOVハットの数を得る
- SDL_JoystickOpen - 使用するジョイスティックを開く
- SDL_JoystickPath - ジョイスティックの実装に依存したパスを得る
- SDL_JoystickPathForIndex - ジョイスティックの実装に依存したパスを得る
- SDL_JoystickRumble - ジョイスティックの振動効果を開始する
- SDL_JoystickRumbleTriggers - ジョイスティックのトリガーの振動効果を開始する
- SDL_JoystickSendEffect - ジョイスティック固有の効果パケットを送信する
- SDL_JoystickSetLED - ジョイスティックのLEDの色を変更する
- SDL_JoystickSetPlayerIndex - オープンされたジョイスティックにプレイヤー番号を設定する
- SDL_JoystickSetVirtualAxis - オープンされた仮想ジョイスティックの軸に値を設定する
- SDL_JoystickSetVirtualButton - オープンされた仮想ジョイスティックのボタンに値を設定する
- SDL_JoystickSetVirtualHat - オープンされた仮想ジョイスティックのハットに値を設定する
- SDL_JoystickUpdate - 開いたジョイスティックの状態を更新する
- SDL_LinuxSetThreadPriority - スレッドにUNIXナイス値を設定する
- SDL_LinuxSetThreadPriorityAndPolicy - スレッドの優先度(nice値ではない)とスケジューリングポリシーを設定する
- SDL_LoadBMP_RW - シーク可能なSDLデータストリームからBMP形式をサーフェイスに読み込む
- SDL_LoadDollarTemplates - 複雑なジェスチャーのテンプレートをファイルから読み込む
- SDL_LoadFile - ファイルからデータを全て読み込む
- SDL_LoadFile_RW - SDLデータストリームからデータを全て読み込む
- SDL_LoadFunction - 共有オブジェクトから名前で関数のアドレスを検索しそれを戻す
- SDL_LoadObject - 共有オブジェクトを動的に読み込み, オブジェクトハンドラへのポインタを戻す
- SDL_LoadWAV_RW - データソースからWAVEを読み込む
- SDL_LockAudio - オーディオデバイスをロックする古い関数
- SDL_LockAudioDevice - 指定のオーディオデバイスのコールバック関数の呼び出しをロックする
- SDL_LockJoysticks - ジョイスティックAPIへのマルチスレッドアクセスをロックする
- SDL_LockMutex - mutexをロックする
- SDL_LockSensors - センサーAPIへのマルチスレッドアクセスをロックする
- SDL_LockSurface - ピクセル領域に直接アクセスできるように設定する
- SDL_LockTexture - ピクセルを書き込み専用にするためにテクスチャの一部をロックする
- SDL_LockTextureToSurface - ピクセルを書き込み専用にするためにテクスチャの一部をロックしSDLサーフェイスにする
- SDL_Log - SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION分類ログをSDL_LOG_PRIORITY_INFOの重要度で出力する
- SDL_LogCritical - SDL_LOG_PRIORITY_CRITICAL以上の重要度のログを出力する
- SDL_LogDebug - SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG以上の重要度のログを出力する
- SDL_LogError - SDL_LOG_PRIORITY_ERROR以上の重要度のログを出力する
- SDL_LogGetOutputFunction - 現在のログ出力関数を得る
- SDL_LogGetPriority - 指定のログの分類の重要度を得る
- SDL_LogInfo - SDL_LOG_PRIORITY_INFO以上の重要度のログを出力する
- SDL_LogMessage - 指定の分類と重要度のログを出力する
- SDL_LogMessageV - 指定の分類と重要度のログを出力する
- SDL_LogResetPriorities - 全ての重要度をデフォルトに戻す
- SDL_LogSetAllPriority - 全ての分類の重要度を設定する
- SDL_LogSetOutputFunction - ログ出力関数を置き換える
- SDL_LogSetPriority - 指定の分類の重要度を設定する
- SDL_LogVerbose - SDL_LOG_PRIORITY_VERBOSE以上の重要度のログを出力する
- SDL_LogWarn - SDL_LOG_PRIORITY_WARN以上の重要度のログを出力する
- SDL_LowerBlit - 低レベルのサーフェイスのビットブロック転送のみ行う
- SDL_LowerBlitScaled - 低レベルのサーフェイスの拡大縮小ビットブロック転送のみ行う
- SDL_MapRGB - RGBの3つの値から指定のピクセル形式の不透明なピクセル値を求める
- SDL_MapRGBA - RGBAの4つの値から指定のピクセル形式のピクセル値を求める
- SDL_MasksToPixelFormatEnum - ビット深度とRGBAマスクをピクセル形式に変換する
- SDL_MaximizeWindow - ウィンドウを最大化する
- SDL_MemoryBarrierReleaseFunction - メモリバリアは, マルチコアCPUでコンパイラによって読み込みと書き込みの順序が変えられ, 順不同に見えるのを防ぐために存在する
- SDL_Metal_CreateView - CAMetalLayerによるNSView/UIViewを生成し, 指定のウィンドウに関連付ける
- SDL_Metal_DestroyView - 既存のSDL_MetalViewを破棄する
- SDL_Metal_GetDrawableSize - ウィンドウの描画可能域のサイズを得る (ビューポイント, シザーなどの設定に使用する)
- SDL_Metal_GetLayer - 指定のビューの背後のCAMetalLayerへのポインタを得る
- SDL_MinimizeWindow - ウィンドウをアイコン化する
- SDL_MixAudio - オーディオ・ミキシングの古い関数
- SDL_MixAudioFormat - 指定の形式でオーディオをミキシングする
- SDL_MostSignificantBitIndex32 - 32bitの値で設定されている最上位のビットが何ビット目かを得る
- SDL_MouseIsHaptic - マウスにハプティックの機能があるかチェックする
- SDL_mutexP - SDL_mutexP()はSDL_UnlockMutex()に置き換えられた
- SDL_mutexV - SDL_mutexV()はSDL_UnlockMutex()に置き換えられた
- SDL_NewAudioStream - 新しい音声ストリームを生成する
- SDL_NumHaptics - システムに接続されたハプティックデバイスの数を得る
- SDL_NumJoysticks - 接続されたジョイスティックの数を得る
- SDL_NumSensors - システムに接続されたセンサーの数を得る
- SDL_OpenAudio - オーディオデバイスを開く古い関数
- SDL_OpenAudioDevice - 指定のオーディオデバイスを開く
- SDL_OpenURL - ブラウザ等の外部アプリケーションでURL/URIを開く
- SDL_PauseAudio - オーディオデバイスを一時停止する古い関数
- SDL_PauseAudioDevice - 指定したデバイスの再生の一時停止と一時停止解除を行う
- SDL_PeepEvents - イベントキューのメッセージをチェックし, それらを戻す
- SDL_PixelFormatEnumToMasks - ピクセル形式からビット深度とRGBAマスクを得る
- SDL_PointInFRect - 点が長方形の内部にあるかチェックする
- SDL_PointInRect - 点が長方形の内部にあるかチェックする
- SDL_PollEvent - 未処理のイベントをキューから得る
- SDL_PremultiplyAlpha - ピクセル郡のアルファ値にプリマルチプライを行う
- SDL_PumpEvents - 入力デバイスから吸い出したイベントをイベントループに加える
- SDL_PushEvent - イベントをキューに加える
- SDL_QueryTexture - テクスチャの情報を得る
- SDL_QueueAudio - コールバック関数を使わずに音声デバイスのキューにデータを送信する
- SDL_Quit - サブシステムを終了する
- SDL_QuitRequested - SDL_QUITイベントがキューにあるか調査する
- SDL_QuitSubSystem - サブシステムを個別に終了する
- SDL_RaiseWindow - ウィンドウを最前面にして入力フォーカスを与える
- SDL_ReadBE16 - SDL_RWopsからビッグエンディアンの16bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadBE32 - SDL_RWopsからビッグエンディアンの32bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadBE64 - SDL_RWopsからビッグエンディアンの64bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadLE16 - SDL_RWopsからリトルエンディアンの16bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadLE32 - SDL_RWopsからリトルエンディアンの32bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadLE64 - SDL_RWopsからリトルエンディアンの64bit符号なしのデータを読み込む
- SDL_ReadU8 - SDL_RWopsから1バイト読み込む
- SDL_RecordGesture - 指定または全てのタッチデバイスでジェスチャーの記録を開始する
- SDL_RectEmpty - 長方形に面積があるかチェックする
- SDL_RectEquals - 2つの長方形が等しいかチェックする
- SDL_RegisterApp - SDLが使用するwin32ウィンドウクラスを登録する
- SDL_RegisterEvents - 複数のユーザ定義のイベントの領域を確保し, 先頭のイベントの番号を戻す
- SDL_RemoveTimer - SDL_AddTimer()で生成したタイマを破棄する
- SDL_RenderClear - 現在のレンダーターゲットを色で塗りつぶして消去する
- SDL_RenderCopy - テクスチャの一部を現在のレンダーターゲットにコピーする
- SDL_RenderCopyEx - テクスチャの一部を, 指定の点を中心に回転させ, 上下左右を反転を指定して, 現在のレンダーターゲットにコピーする
- SDL_RenderCopyExF - テクスチャの一部を, サブピクセル(副画素)単位で指定の点を中心に回転させ, 上下左右を反転を指定して, 現在のレンダーターゲットにコピーする
- SDL_RenderCopyF - テクスチャの一部をサブピクセル(副画素)単位で現在のレンダーターゲットにコピーする
- SDL_RenderDrawLine - 現在のレンダーターゲットに直線を描く
- SDL_RenderDrawLineF - 現在のレンダーターゲットにサブピクセル(副画素)単位で直線を描く
- SDL_RenderDrawLines - 現在のレンダーターゲットに複数のつながった直線を描く
- SDL_RenderDrawLinesF - 現在のレンダーターゲットに複数のつながった直線をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderDrawPoint - 現在のレンダーターゲットに点を描く
- SDL_RenderDrawPointF - 現在のレンダーターゲットに点をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderDrawPoints - 現在のレンダーターゲットに複数の点を描く
- SDL_RenderDrawPointsF - 現在のレンダーターゲットに複数の点をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderDrawRect - 現在のレンダーターゲットに長方形を描く
- SDL_RenderDrawRectF - 現在のレンダーターゲットに長方形をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderDrawRects - 現在のレンダーターゲットに複数の長方形を描く
- SDL_RenderDrawRectsF - 現在のレンダーターゲットに複数の長方形をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderFillRect - 現在のレンダーターゲットに塗りつぶした長方形を描く
- SDL_RenderFillRectF - 現在のレンダーターゲットに塗りつぶした長方形をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderFillRects - 現在のレンダーターゲットに複数の長方形を描く
- SDL_RenderFillRectsF - 現在のレンダーターゲットに複数の長方形をサブピクセル(副画素)単位で描く
- SDL_RenderFlush - レンダラの未実行のコマンドを下位レンダリングAPIに強制的に掃き出す
- SDL_RenderGeometry - 三角形の一覧をレンダリングする
- SDL_RenderGeometryRaw - 三角形の一覧をレンダリングする
- SDL_RenderGetClipRect - 現在のレンダーターゲットのクリップ領域を得る
- SDL_RenderGetD3D11Device - レンダラーと結び付けられたD3D11デバイスを得る
- SDL_RenderGetD3D12Device - レンダラーと結び付けられたD3D12デバイスを得る
- SDL_RenderGetD3D9Device - レンダラーと結び付けられたD3Dデバイスを得る
- SDL_RenderGetIntegerScale - 解像度非依存レンダリングで倍率を整数倍に強制されているか否かを得る
- SDL_RenderGetLogicalSize - レンダリングのデバイスに依存しない分解能を得る
- SDL_RenderGetMetalCommandEncoder - 現在のレンダラのMetalコマンドエンコーダを得る
- SDL_RenderGetMetalLayer - 指定のMetalレンダラに結び付けられたCAMetalLayerを得る
- SDL_RenderGetScale - 現在のレンダーターゲットの描画の縮尺を得る
- SDL_RenderGetViewport - レンダーターゲットの描画領域を得る
- SDL_RenderGetWindow - レンダラに関連付けられたウィンドウを得る
- SDL_RenderIsClipEnabled - 指定のレンダラーでクリップが有効か否かを得る
- SDL_RenderLogicalToWindow - レンダラー上の倫理座標からウィンドウ上の実座標を得る
- SDL_RenderPresent - レンダリングの結果を画面に反映する
- SDL_RenderReadPixels - 現在のレンダーターゲットのピクセルデータを読み込む
- SDL_RenderSetClipRect - レンダーターゲットにクリップ領域を設定する
- SDL_RenderSetIntegerScale - 解像度非依存レンダラーで倍率を整数倍に強制するか否かを設定する
- SDL_RenderSetLogicalSize - レンダリングのデバイスに依存しない論理サイズを設定する
- SDL_RenderSetScale - レンダーターゲットの描画の縮尺を設定する
- SDL_RenderSetViewport - レンダーターゲットの描画領域を設定する
- SDL_RenderSetVSync - 指定のレンダラの垂直同期信号をトグルする
- SDL_RenderTargetSupported - ウィンドウがレンダーターゲットの利用に対応しているか調査する
- SDL_RenderWindowToLogical - ウィンドウ上の実座標からレンダラ上の論理座標を求める
- SDL_ResetAssertionReport - 失敗したアサーションのリストを全て消去する
- SDL_ResetHint - ヒントをデフォルト値に戻す
- SDL_ResetHints - 全てのヒントをデフォルトの値にリセットする
- SDL_ResetKeyboard - キーボードの状態をクリアする
- SDL_RestoreWindow - 最大化または最小化されたウィンドウを元の大きさと位置に戻す
- SDL_REVISION - 開発のソースの時点の表す文字列のマクロ
- SDL_RWclose - 確保したSDL_RWopsを解放し閉じる
- SDL_RWFromConstMem - SDL_RWopsで使う読込専用メモリバッファを準備する
- SDL_RWFromFile - 指定の名前のファイルの読込と書込を行うSDL_RWopsを生成する
- SDL_RWFromFP - 標準ファイル入出力ポインタ(stdio.hのFILE*)からSDL_RWopsを生成する
- SDL_RWFromMem - SDL_RWopsで使う読込と書込のメモリバッファを準備する
- SDL_RWread - データ元から読み込む
- SDL_RWseek - SDL_RWopsをシークする
- SDL_RWsize - SDL_RWopsのデータストリームのサイズを得る
- SDL_RWtell - SDL_RWopsデータストリームの現在の読込/書込位置を得る
- SDL_RWwrite - データストリームに書き込む
- SDL_SaveAllDollarTemplates - 現在の全てのジェスチャーのテンプレートを保存する
- SDL_SaveBMP_RW - サーフェイスをシーク可能なSDLストリーム(メモリまたはファイル)にBMP形式で書き込む
- SDL_SaveDollarTemplate - 現在のジェスチャーのテンプレートを保存する
- SDL_SemPost - セマフォの値を1加算し, 待機中のスレッドを再開する
- SDL_SemTryWait - セマフォの値が正であるか調べ, そうならば減算する
- SDL_SemValue - セマフォの現在の値を得る
- SDL_SemWait - セマフォの値が正になるまで待機し, セマフォの値を減算する
- SDL_SemWaitTimeout - セマフォの値が正になるまで待機し, セマフォの値を減算する
- SDL_SensorClose - SDL_SensorOpenで開いたセンサーを閉じる
- SDL_SensorFromInstanceID - インスタンスIDと関連付けられたSDL_Sensorを戻す
- SDL_SensorGetData - オープンされたセンサーの現在の状態を得る
- SDL_SensorGetDataWithTimestamp - オープンされたセンサーの現在の状態と更新時間を得る
- SDL_SensorGetDeviceInstanceID - センサーのインスタンスIDを得る
- SDL_SensorGetDeviceName - センサーの実装に依存した名前を得る
- SDL_SensorGetDeviceNonPortableType - センサーの環境に依存した種類を得る
- SDL_SensorGetDeviceType - センサーの種類を得る
- SDL_SensorGetInstanceID - センサーのインスタンスIDを得る
- SDL_SensorGetName - センサーの実装に依存した名前を得る
- SDL_SensorGetNonPortableType - センサーの環境に依存した種類を得る
- SDL_SensorGetType - センサーの種類を得る
- SDL_SensorOpen - 使用するセンサーを開く
- SDL_SensorUpdate - 開いたセンサーの現在の状態を更新する
- SDL_SetAssertionHandler - アプリケーション定義のアサーションハンドラを設定する
- SDL_SetClipboardText - クリップボードにUTF-8テキストを書き込む
- SDL_SetClipRect - サーフェイスのクリップ領域を設定する
- SDL_SetColorKey - サーフェイスのカラーキー(透過ピクセル)を設定する
- SDL_SetCursor - マウスカーソルを設定する
- SDL_SetError - SDLエラーメッセージを設定する
- SDL_SetEventFilter - 内部状態が変わり内部キューに入る前に全てのイベントを処理するフィルタを設定する
- SDL_SetHint - ヒントを通常の優先度で設定する
- SDL_SetHintWithPriority - ヒントを指定の優先度で設定する
- SDL_SetMainReady - SDL_Main()を使わないときSDL_Init()の失敗を回避する
- SDL_SetMemoryFunctions - SDLメモリ関数をカスタムしたものと置き換える
- SDL_SetModState - 修飾キーを設定する
- SDL_SetPaletteColors - パレットの色を設定する
- SDL_SetPixelFormatPalette - パレットのピクセル形式を設定する
- SDL_SetPrimarySelectionText - プライマリ選択テキストにUTF-8文字列を書き込む
- SDL_SetRelativeMouseMode - 相対マウスモードを設定する
- SDL_SetRenderDrawBlendMode - 描画(塗りつぶしと直線)時のブレンドモードを設定する
- SDL_SetRenderDrawColor - 描画操作(長方形, 直線, 消去)で使う色を設定する
- SDL_SetRenderTarget - レンダラーのレンダーターゲットを設定する
- SDL_SetSurfaceAlphaMod - コピー時のα値の修正値を設定する
- SDL_SetSurfaceBlendMode - コピー時のブレンドモードを設定する
- SDL_SetSurfaceColorMod - 転送時に各色成分に乗算される値を設定する
- SDL_SetSurfacePalette - サーフェイスで使われるパレットを設定する
- SDL_SetSurfaceRLE - サーフェイスにRLEアクセラレーションのヒントを設定する
- SDL_SetTextInputRect - Unicodeテキスト入力で使う領域を設定する
- SDL_SetTextureAlphaMod - レンダーのコピー操作で乗算されるα値を設定する
- SDL_SetTextureBlendMode - テクスチャのコピー操作で使われるブレンドモードを設定する
- SDL_SetTextureColorMod - レンダーのコピー操作で各色成分に乗算される値を設定する
- SDL_SetTextureScaleMode - テクスチャの拡大縮小で使用するモードを設定する
- SDL_SetTextureUserData - ユーザ指定のポインタをテクスチャに関連付ける
- SDL_SetThreadPriority - 現在のスレッドの優先度を設定する
- SDL_SetWindowAlwaysOnTop - ウィンドウを常に他のウィンドウより上にする
- SDL_SetWindowBordered - ウィンドウの枠の状態を設定する
- SDL_SetWindowBrightness - 指定したウィンドウが存在するディスプレイの輝度(ガンマ補正)を設定する
- SDL_SetWindowData - ウィンドウに任意の名前とデータを関連付ける
- SDL_SetWindowDisplayMode - フルスクリーン時のディスプレイモードを設定する
- SDL_SetWindowFullscreen - ウィンドウのフルスクリーン状態を設定する
- SDL_SetWindowGammaRamp - 指定したウィンドウが存在するディスプレイのガンマランプを設定する
- SDL_SetWindowGrab - ウィンドウの入力グラブを設定する
- SDL_SetWindowHitTest - ウィンドウの領域が特別な機能を持っているかを決めるコールバック関数を設定する
- SDL_SetWindowIcon - ウィンドウのアイコンを設定する
- SDL_SetWindowInputFocus - ウィンドウに明示的に入力フォーカスを設定する
- SDL_SetWindowKeyboardGrab - ウィンドウのキーボードグラブモードを設定する
- SDL_SetWindowMaximumSize - ウィンドウのクライアント領域の最大サイズを設定する
- SDL_SetWindowMinimumSize - ウィンドウのクライアント領域の最小サイズを設定する
- SDL_SetWindowModalFor - あるウィンドウを他のウィンドウに対してモーダルにする
- SDL_SetWindowMouseGrab - ウィンドウのマウスグラブモードを設定する
- SDL_SetWindowMouseRect - ウィンドウのマウスの移動範囲を設定する
- SDL_SetWindowOpacity - ウィンドウの不透明度を設定する
- SDL_SetWindowPosition - ウィンドウの位置を設定する
- SDL_SetWindowResizable - ウィンドウのサイズをユーザが変えられるかを設定する
- SDL_SetWindowShape - 非矩形ウィンドウの形とパラメータを設定する
- SDL_SetWindowSize - ウィンドウのクライアント領域のサイズを設定する
- SDL_SetWindowsMessageHook - ウィンドウメッセージの度にTranslateMessage()の前に呼ばれる関数を設定する
- SDL_SetWindowTitle - ウィンドウのタイトルを設定する
- SDL_SetYUVConversionMode - YUV変換モードを設定する
- SDL_ShowCursor - マウスカーソルの表示・非表示を変更する
- SDL_ShowMessageBox - モーダルなメッセージボックスを生成する
- SDL_ShowSimpleMessageBox - 単純なモーダルメッセージボックスを表示する
- SDL_ShowWindow - ウィンドウを表示する
- SDL_SIMDAlloc - メモリをSIMDに適した方法で確保する
- SDL_SIMDFree - SDL_SIMDAllocで確保したメモリを解放する
- SDL_SIMDGetAlignment - システムのSIMD命令が必要とするアライメントを得る
- SDL_SIMDRealloc - SDL_SIMDAlloc()で得たメモリを再確保する
- SDL_size_add_overflow - aとbの和を求めオーバーフローしたとき-1を戻す
- SDL_size_mul_overflow - aとbの積を求めオーバーフローしたとき-1を戻す
- SDL_SoftStretch - 高速で低品質な伸縮転送を2つの同一フォーマットのサーフェイス間で行う
- SDL_SoftStretchLinear - 2つのサーフェイス(32ビット形式)の間で双一次補間(biliner)で拡大縮小してコピーする
- SDL_StartTextInput - テキスト入力イベントの受け入れを開始する
- SDL_StopTextInput - テキスト入力イベントの受け入れを停止する
- SDL_Swap16 - 16bit値のバイト順を交換する
- SDL_Swap32 - 32bit値のバイト順を交換する
- SDL_Swap64 - 64bit値のバイト順を交換する
- SDL_SwapBE16 - 16bitビッグエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapBE32 - 32bitビッグエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapBE64 - 64bitビッグエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapFloat - 浮動小数点の値のバイト順を交換する
- SDL_SwapFloatBE - ビッグエンディアンの浮動小数点の値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapFloatLE - リトルエンディアンの浮動小数点の値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapLE16 - 16bitリトルエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapLE32 - 32bitリトルエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_SwapLE64 - 64bitリトルエンディアンの値のバイト順を現在の環境のバイト順にする
- SDL_ThreadID - 現在のスレッドのスレッドIDを得る
- SDL_TLSCleanup - 現在のスレッドのスレッド局所記憶(TLS)を全て消去する
- SDL_TLSCreate - TLS(スレッド局所記憶)を生成する
- SDL_TLSGet - 現在のスレッドのスレッド局所記憶IDの値を得る
- SDL_TLSSet - 現在のスレッドのスレッド局所記憶IDの値を設定する
- SDL_TryLockMutex - ブロックせずにmutexのロックを試みる
- SDL_UIKitRunApp - SDLアプリケーションを初期化して起動する
- SDL_UnionFRect - 2つの浮動小数点で表された長方形の両方を含む(最小の)長方形を求める
- SDL_UnionRect - 2つの長方形の両方を含む(最小の)長方形を求める
- SDL_UnloadObject - 共有オブジェクトを解放する
- SDL_UnlockAudio - オーディオデバイスのロックを解除する古い関数
- SDL_UnlockAudioDevice - 指定のデバイスのコールバック関数の呼び出しのロックを解除する
- SDL_UnlockJoysticks - ジョイスティックAPIへのマルチスレッドアクセスのロックを解除する
- SDL_UnlockMutex - mutexのロックを解除する
- SDL_UnlockSurface - ピクセル領域に直接アクセスした後にロックを解放する
- SDL_UnlockTexture - 必要なら変更をビデオメモリに反映されるためにテクスチャをアンロックする
- SDL_UnregisterApp - SDL_RegisterApp()によるwin32ウィンドウクラス登録を解除する
- SDL_UpdateNVTexture - 指定のplanar N12またはN21テクスチャの領域を新しいピクセルデータで更新する
- SDL_UpdateTexture - 指定のテクスチャの領域を新しいピクセルデータで更新する
- SDL_UpdateWindowSurface - ウィンドウサーフェイスを画面にコピーする
- SDL_UpdateWindowSurfaceRects - ウィンドウサーフェイスの領域を画面にコピーする
- SDL_UpdateYUVTexture - 指定の均等なYV12またはIYUVテクスチャの領域を新しいピクセルデータで更新する
- SDL_UpperBlit - サーフェイスを別のサーフェイスに高速にコピーする
- SDL_UpperBlitScaled - サーフェイスを別のサーフェイスに拡大縮小してコピーする
- SDL_VideoInit - ビデオドライバを特定してビデオサブシステムを初期化する
- SDL_VideoQuit - SDL_VideoInit()で初期化されていればビデオシステムを終了する
- SDL_Vulkan_CreateSurface - Vulkanレンダリングサーフェイスを生成する
- SDL_Vulkan_GetDrawableSize - ウィンドウのピクセルを書き込める層のサイズを得る
- SDL_Vulkan_GetInstanceExtensions - SDL_Vulkan_CreateSurfaceで必要なVulkanインスタンスイクステンションの名前を得る
- SDL_Vulkan_GetVkGetInstanceProcAddr - vkGetInstanceProcAddr関数のアドレスを得る
- SDL_Vulkan_LoadLibrary - Vulkanライブラリの関数を動的に読み込む
- SDL_Vulkan_UnloadLibrary - SDL_Vulkan_LoadLibraryで読み込んだVulkanローダライブラリを解放する
- SDL_WaitEvent - 次のイベントが発生するまで無制限に待つ
- SDL_WaitEventTimeout - 次のイベントが発生するまで指定の時間(ミリ秒)待つ
- SDL_WaitThread - スレッドが終了するまで待つ
- SDL_GetGlobalMouseState - 画面上の指定された座標にマウスを移動させる
- SDL_WarpMouseGlobal - 画面上の指定された座標にマウスを移動させる
- SDL_WarpMouseInWindow - マウスカーソルをウィンドウ内の指定の位置へ移動する
- SDL_WasInit - 初期化された個別のサブシステムのマスクを戻す
- SDL_WinRTGetDeviceFamily - 実行中のWinRTデバイスの種類を検知する
- SDL_WinRTGetFSPathUNICODE - WinRTが定義したローカルファイルシステムのパスを得る
- SDL_WinRTGetFSPathUTF8 - WinRTが定義したローカルファイルシステムのパスを得る
- SDL_WinRTRunApp - SDL/WinRTアプリケーションを初期化し起動する
- SDL_WriteBE16 - SDL_RWopsにビッグエンディアンで16bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteBE32 - SDL_RWopsにビッグエンディアンで32bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteBE64 - SDL_RWopsにビッグエンディアンで64bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteLE16 - SDL_RWopsにリトルエンディアンで16bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteLE32 - SDL_RWopsにリトルエンディアンで32bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteLE64 - SDL_RWopsにリトルエンディアンで64bit符号なしのデータを書き込む
- SDL_WriteU8 - SDL_RWopsのデータストリームに1バイト書き込む
型
- SDL_AssertionHandler - SDLアサーションに失敗したとき呼ばれるコールバック
- SDL_AudioCallback - オーディオデバイスがさらなるデータを必要としたとき呼ばれる関数
- SDL_AudioDeviceID - SDLオーディオデバイスのID
- SDL_AudioFormat - 音声形式のフラグ
- SDL_blit - サーフェイスビットブロック転送関数の関数型
- SDL_EventFilter - SDL_AddEventWatch()で使用する関数の定義
- SDL_GLContext - OpenGLコンテキストの不透明ハンドラ
- SDL_HintCallback - ヒントコールバック関数の型
- SDL_HitTest - 領域判定コールバックの型
- SDL_JoystickGUID
- SDL_JoystickID
- SDL_Keycode - SDL仮想キーコードの型
- SDL_LogOutputFunction
- SDL_main_func
- SDL_MetalView
- SDL_SensorID
- SDL_ThreadFunction - SDL_CreateThread()に渡される関数の型
- SDL_TimerCallback
- SDL_TimerID
- SDL_Window - ウィンドウを識別する不透明型
構造体
- _SDL_GameController
- SDL_assert_data - アサーションの情報の構造体
- SDL_atomic_t - アトミック整数値を表す構造体
- SDL_AudioCVT - 音声データ変換の情報の構造体
- SDL_AudioDeviceEvent - オーディオデバイスイベントの情報の構造体
- SDL_AudioSpec - 音声出力形式の構造体
- SDL_AudioStream - バッファ, 変換, 再サンプリング, 音声データの不透明構造体
- SDL_Color - 色を表す構造体
- SDL_Colour - 色を表す構造体
- SDL_CommonEvent
- SDL_ControllerAxisEvent - ゲームコントローラー軸イベントの情報の構造体
- SDL_ControllerButtonEvent - コントローラーボタンイベントの情報の構造体
- SDL_ControllerDeviceEvent - ゲームコントローラー接続イベントの情報の構造体
- SDL_ControllerSensorEvent
- SDL_ControllerTouchpadEvent
- SDL_DisplayEvent - ディスプレイ状態変化イベントの情報の構造体
- SDL_DisplayMode - ディスプレイモードの構造体
- SDL_DollarGestureEvent - 複雑なジェスチャーイベントの情報の構造体
- SDL_DropEvent - ドラッグ&ドロップイベントの情報の構造体
- SDL_Event - 異なる種類のイベントの情報を持つ共用体
- SDL_Finger - タッチの情報の構造体
- SDL_FPoint - 2次元上の点を定義する構造体
- SDL_FRect - 左上を基点とした長方形を定義する構造体
- SDL_GameControllerButtonBind - SDL_GameControllerの論理ボタン/軸がどのSDL_Joystickのボタン/軸/ハットにマップされたものかの情報を持つ構造体
- SDL_GUID
- SDL_HapticCondition - 条件効果のテンプレートの構造体
- SDL_HapticConstant - 一定効果のテンプレートの構造体
- SDL_HapticCustom - カスタム効果のテンプレートの構造体
- SDL_HapticDirection - 効果の方向の構造体
- SDL_HapticEffect - ハプティック効果の全テンプレート共用体
- SDL_HapticLeftRight - 左右効果のテンプレートの構造体
- SDL_HapticPeriodic - 周期効果のテンプレートの構造体
- SDL_HapticRamp - 増減効果のテンプレートの構造体
- SDL_hid_device_
- SDL_hid_device_info
- SDL_JoyAxisEvent - ジョイスティック軸イベントの情報の構造体
- SDL_JoyBallEvent - ジョイスティックボールイベントの情報の構造体
- SDL_JoyBatteryEvent
- SDL_JoyButtonEvent - ジョイスティックボタンイベントの情報の構造体
- SDL_JoyDeviceEvent - ジョイスティック接続イベントの構造体
- SDL_JoyHatEvent - ジョイスティックハットイベントの構造体
- SDL_KeyboardEvent - キーボードイベントの構造体
- SDL_Keysym - キーイベントで使われたキーの構造体
- SDL_Locale - ユーザの設定したロケールの構造体
- SDL_MessageBoxButtonData - メッセージボックスの個々のボタンのデータを持つ構造体
- SDL_MessageBoxColor - SDL_MessageBoxColorSchemeで使われるRGB値の構造体
- SDL_MessageBoxColorScheme - メッセージボックスダイアログの色の設定を持つ構造体
- SDL_MessageBoxData - メッセージボックスのタイトル, テキスト, ウィンドウその他の情報を持つ構造体
- SDL_MouseButtonEvent - マウスボタンイベントの構造体
- SDL_MouseMotionEvent - マウス移動イベントの構造体
- SDL_MouseWheelEvent - マウスホイールイベントの構造体
- SDL_MultiGestureEvent - マルチタッチジェスチャーイベントの情報の構造体
- SDL_Palette - パレット情報の構造体
- SDL_PixelFormat - ピクセル形式の情報の構造体
- SDL_Point - 2次元上の点を定義する構造体
- SDL_QuitEvent - 終了要求イベントの情報の構造体
- SDL_Rect - 左上を基点とした長方形を定義する構造体
- SDL_Renderer - レンダラーの状態を含む構造体
- SDL_RendererInfo - レンダリングドライバまたは現在のレンダリングコンテキストの能力の構造体
- SDL_RWops - ストリーム入出力の抽象インターフェースを提供する構造体
- SDL_SensorEvent - センサー更新情報の構造体
- SDL_Surface - コピーで使われるピクセルの集まりの構造体
- SDL_SysWMEvent - システム依存ウィンドウイベントの情報の構造体
- SDL_SysWMinfo - ウィンドウに関するシステム依存の情報の構造体
- SDL_SysWMmsg - システム依存のウィンドウマネージャメッセージの構造体
- SDL_TextEditingEvent - キーボードテキスト編集イベントの情報の構造体
- SDL_TextEditingExtEvent
- SDL_TextInputEvent - テキスト入力イベントの情報の構造体
- SDL_Texture - 効果, ドライバ固有のピクセルデータを含む構造体
- SDL_TouchFingerEvent - タッチイベントの情報の構造体
- SDL_UserEvent - アプリケーション定義イベントの情報の構造体
- SDL_version - SDLのバージョンの構造体
- SDL_Vertex - 頂点の構造体
- SDL_VertexSolid - 頂点の構造体
- SDL_VirtualJoystickDesc
- SDL_WindowEvent - ウィンドウイベントの情報の構造体
列挙体
- SDL_assert_state - SDL 2.0.4では, この列挙体はSDL_AssertStateに置き換えられた.
- SDL_AssertState - アサーションの状態の列挙体
- SDL_AudioStatus - オーディオデバイスの状態の列挙体
- SDL_BlendFactor - SDL_ComposeCustomBlendMode()でカスタムブレンドモードを生成する場合に使われるブレンド係数の列挙体
- SDL_BlendMode - SDL_RenderCopy()と描画操作で使われるブレンドモードの列挙体
- SDL_BlendOperation - SDL_ComposeCustomBlendMode()でカスタムブレンドモードを生成する場合に使われるブレンド演算の列挙体
- SDL_bool - ブール値の列挙体
- SDL_DisplayEventID - ウィンドウイベントの列挙体
- SDL_DisplayOrientation - ディスプレイの向きを表す列挙体
- SDL_EventType - 送られたイベントの種類の列挙体
- SDL_FlashOperation - ウィンドウのフラッシュ方法の列挙体
- SDL_GameControllerAxis - コントローラーで利用可能な軸の列挙対
- SDL_GameControllerBindType - SDL_GameControllerButtonBind構造体のマップされたSDL_Joystickの種類の列挙体
- SDL_GameControllerButton - コントローラーで利用可能なボタンの列挙対
- SDL_GDKGetTaskQueue - GDKの非同期タスクキューハンドルを得て, 必要ならば初期化する
- SDL_GDKRunApp - SDL GDKアプリケーションを初期化して起動する
- SDL_GDKSuspendComplete - サスペンドを継続させるためのアプリケーションからのコールバック
- SDL_GLattr - OpenGLの属性の列挙体
- SDL_GLcontextFlag - OpenGLコンテキストの列挙体
- SDL_GLprofile - OpenGLプロファイルの列挙体
- SDL_HintPriority - ヒントの優先度の列挙体
- SDL_HitTestResult - SDL_SetWindowHitTest()コールバック関数が戻す値の列挙体
- SDL_JoystickPowerLevel - ジョイスティックのバッテリー残量の列挙体
- SDL_Keymod - 修飾キーマスクの列挙体
- SDL_LogCategory - あらかじめ設定されたログの分類の列挙体
- SDL_LogPriority - あらかじめ定義されたログの重要度の列挙体
- SDL_MessageBoxButtonFlags - SDL_MessageBoxButtonDataで使われるフラグの列挙対
- SDL_MessageBoxColorType - SDL_MessageBoxColorScheme内のcolors配列で使われる列挙対
- SDL_MessageBoxFlags - メッセージボックスフラグ(対応していればメッセージボックスに警告アイコンを表示する等)の列挙体
- SDL_MouseWheelDirection
- SDL_PixelFormatEnum - ピクセル形式の列挙体
- SDL_PowerState - システムの電源の基本的な状態の列挙体
- SDL_RendererFlags - レンダリングコンテキストを生成するときに使われるフラグの列挙体
- SDL_RendererFlip - SDL_RenderCopyEx()の反転のフラグの列挙体
- SDL_ScaleMode
- SDL_Scancode - SDLキースキャンコードの列挙体
- SDL_SensorType - SDLで定義されたセンサーの種類.
- SDL_SystemCursor - システムカーソルの列挙体
- SDL_SYSWM_TYPE - 対応の様々なウィンドウシステムの列挙体
- SDL_TextureAccess - テクスチャのアクセスパターンの列挙体
- SDL_TextureModulate - SDL_RenderCopy()のテクスチャーチャネル変調の列挙体
- SDL_ThreadPriority - スレッドの優先度の列挙体
- SDL_WindowEventID - ウィンドウイベントの列挙体
- SDL_WindowFlags - ウィンドウの状態の列挙体
- SDL_WinRT_DeviceFamily
- SDL_WinRT_Path - WinRT / Windows Phoneパスの種類の列挙体
- SDL_YUV_CONVERSION_MODE
マクロ
- SDL_ANDROID_EXTERNAL_STORAGE_READ
- SDL_arraysize
- SDL_AUDIOCVT_MAX_FILTERS - SDL_AudioCVTのフィルタの上限
- SDL_BlitSurface - サーフェイスを別のサーフェイスに高速にビットブロック転送する
- SDL_BUTTON
- SDL_COMPILEDVERSION - コンパイル時のSDLのバージョンを得るマクロ
- SDL_GameControllerAddMappingsFromFile - ファイルから現在のSDL_GetPlatform()のゲームコントローラーマッピングを読み込む
- SDL_HAPTIC_AUTOCENTER - デバイスは自動センタリングに対応している
- SDL_HAPTIC_CARTESIAN - 方向の指定に直交座標を使用する
- SDL_HAPTIC_CONSTANT - デバイスは一定効果に対応している
- SDL_HAPTIC_CUSTOM - デバイスはカスタム効果に対応している
- SDL_HAPTIC_DAMPER - デバイスは減衰効果に対応している - 軸の速度を使用する
- SDL_HAPTIC_FRICTION - デバイスは摩擦効果に対応している - 軸の運動を使用する
- SDL_HAPTIC_GAIN - デバイスのゲインを設定できる
- SDL_HAPTIC_INERTIA - デバイスは加速度効果に対応している - 軸の加速度を使用する
- SDL_HAPTIC_INFINITY - デバイスを無期限に作動させる場合に使用する
- SDL_HAPTIC_LEFTRIGHT - デバイスは左右効果に対応している
- SDL_HAPTIC_PAUSE - デバイスは一時停止に対応している
- SDL_HAPTIC_POLAR - 方向の指定に極座標を使用する
- SDL_HAPTIC_RAMP - デバイスは増減効果に対応している
- SDL_HAPTIC_SAWTOOTHDOWN - デバイスはノコギリ波(下降)効果に対応している
- SDL_HAPTIC_SAWTOOTHUP - デバイスはノコギリ波(上昇)効果に対応している
- SDL_HAPTIC_SINE - デバイスはサイン波効果に対応している
- SDL_HAPTIC_SPHERICAL - 方向の指定に球面座標を使用する
- SDL_HAPTIC_SPRING - デバイスは減衰効果に対応している - 軸の位置を使用する
- SDL_HAPTIC_STATUS - デバイスは現在の効果を獲得できる
- SDL_HAPTIC_STEERING_AXIS - 方向の指定にハンドル型コントローラの軸を使用する
- SDL_HAPTIC_TRIANGLE - デバイスは三角波効果に対応している
- SDL_HINT_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK - Android/iOSの加速度センサーをジョイスティックの一覧に加えるか否かのヒント
- SDL_HINT_ALLOW_ALT_TAB_WHILE_GRABBED - キーボードがグラブされた状態でAlt+Tabを押したときの動作を指定するヒント
- SDL_HINT_ALLOW_TOPMOST - SDLウィンドウが常に最前面になることができるか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION - APK拡張ファイルのメインファイルのバージョンを指定するヒント
- SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION - APK拡張ファイルのパッチファイルのバージョンを指定するヒント
- SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE - アプリの停止中にイベントループをブロックするか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE_PAUSEAUDIO - SDLがバックグラウンドの音声を停止するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_ANDROID_SEPARATE_MOUSE_AND_TOUCH - マウスとタッチパネルを同一または分離して扱うようにするヒント
- SDL_HINT_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON - Androidの戻るボタンをトラップしてアプリで扱えるようにするか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_APP_NAME - アプリケーションの名前を指定するヒント
- SDL_HINT_APPLE_RWFROMFILE_USE_RESOURCES - Appleの環境でSDL_RWFromFileがリソースディレクトリを使用するか否かのヒント
- SDL_HINT_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS - Apple TVで使われるコントローラーがUIイベントを発生させるか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION - Apple TV remoteのジョイスティックの軸を回転させた方向に自動的に合わせるか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_AUDIO_CATEGORY - iOSとMac OSでのオーディオカテゴリを設定するヒント
- SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_APP_NAME - オーディオデバイス用のアプリケーションの名前を指定するヒント
- SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_STREAM_NAME - オーディオデバイス用の音声ストリームの名前を指定するヒント
- SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_STREAM_ROLE - オーディオデバイス用のロールの名前を指定するヒント
- SDL_HINT_AUDIO_INCLUDE_MONITORS - SDLがオーディオ「モニタ」を無視しないようにするヒント
- SDL_HINT_AUDIO_RESAMPLING_MODE - 音声再サンプリングの速度・品質のバランスを設定するヒント
- SDL_HINT_AUDIODRIVER - 使用するオーディオバックエンドを設定するヒント
- SDL_HINT_AUTO_UPDATE_JOYSTICKS - 入力イベントがあったときジョイスティック状態を自動的に更新するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_AUTO_UPDATE_SENSORS - 入力イベントがあったときセンサー状態を自動的に更新するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT - BMPファイルに保存するときビットマップヘッダバージョン4を使うか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_DIRECTINPUT_ENABLED - DirectInputゲームパッドデバイスの検知と使用を無効化するヒント
- SDL_HINT_DISPLAY_USABLE_BOUNDS - SDL_GetDisplayUsableBounds()を上書きするヒント
- SDL_HINT_EMSCRIPTEN_ASYNCIFY - asyncifyで動作しているとき自動的に制御をブラウザに戻すか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT - Emscriptenでビルドした場合のキーボード入力のバインド要素のオーバーライドを指定する値のヒント
- SDL_HINT_ENABLE_SCREEN_KEYBOARD - テキスト入力が有効になったときスクリーンキーボードを表示するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS - SDLジョイスティックAPIまたはゲームコントローラーAPIでSteamコントローラーが現れるか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_EVENT_LOGGING - SDLイベントを内部キューにプッシュしたときのログの詳細さを設定するヒント
- SDL_HINT_FORCE_RAISEWINDOW - ウィンドウを前面に移動するとき, より強力な方法で行うか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_FRAMEBUFFER_ACCELERATION - SDL_GetWindowSurface()の3Dアクセラレータの使用のヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES - ゲームコントローラーをスキャンするとき除外するデバイスの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT - ゲームコントローラーをスキャンするとき, 挙げられたもの以外を除外する一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLER_USE_BUTTON_LABELS - ゲームコントローラーのボタンの位置の代わりにボタンの名前を報告するようにするヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG - 追加のゲームコントローラ・データベース・エントリーの指定のヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE - 追加のゲームコントローラー・データベース・ファイルを設定するヒント
- SDL_HINT_GAMECONTROLLERTYPE - 自動検知されるゲームコントローラータイプを上書きするヒント
- SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD - 入力グラブがキーボードをグラブするか否かのヒント
- SDL_HINT_HIDAPI_IGNORE_DEVICES - SDL_hid_enumerate()で無視するデバイスの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_IDLE_TIMER_DISABLED - iOSでアイドルタイマを無効にするか否かのヒント
- SDL_HINT_IME_INTERNAL_EDITING - SDL_TEXTEDITINGイベントを送る代わりにIMEの内部でテキストの編集を行うか否かのヒント
- SDL_HINT_IME_SHOW_UI - システムのIMEユーザインターフェース(変換候補一覧のような)を表示するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_IME_SUPPORT_EXTENDED_TEXT - IMEテキスト拡張を有効にするか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR - iPhone X ホームバーを非表示にするか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS - ジョイスティック(とゲームコントローラ)イベントをアプリケーションが背後にあっても有効にするか否かのヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_ARCADESTICK_DEVICES - アーケードスティックスタイルの一覧に含めるコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_ARCADESTICK_DEVICES_EXCLUDED - アーケードスティックスタイルの一覧に含めないコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_BLACKLIST_DEVICES - ジョイスティックと見なさないデバイスの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_BLACKLIST_DEVICES_EXCLUDED - ジョイスティックと見なすデバイスの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_DEVICE - ジョイスティックとしてオープンするデバイスの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_FLIGHTSTICK_DEVICES - フライトスティックスタイルの一覧に含めるコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_FLIGHTSTICK_DEVICES_EXCLUDED - フライトスティックスタイルの一覧に含めないコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_GAMECUBE_DEVICES - ゲームキューブ型コントローラーの一覧に含めるコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_GAMECUBE_DEVICES_EXCLUDED - ゲームキューブ型コントローラーの一覧に含めないコントローラーの一覧を設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_GAMECUBE_RUMBLE_BRAKE - low_frequency_rumbleとhigh_frequency_rumbleをゲームキューブの3つの振動モード, 停止(0), 振動(1), 急停止(2)を実現するために使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI - HIDAPIジョイスティックドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_COMBINE_JOY_CONS - HIDAPIドライバを使う場合, 1組のNintendo Switch Joy-Conを1つのProコントローラーのように扱うか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE - ニンテンドー ゲームキューブ用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_JOY_CONS - Nintendo Switch Joy-Con用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_JOYCON_HOME_LED - Nintendo Switch Joy-ConをオープンしたときホームボタンのLEDを操作するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_LUNA - Bluetooth接続Amazon Lunaコントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_NINTENDO_CLASSIC - Nintendo Online クラシックコントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS3 - PS3コントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4 - PS4コントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE - PS4コントローラー用HIDAPIドライバを使用するとき拡張入力レポートを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5 - PS5コントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_PLAYER_LED - PS5コントローラーと結び付けられたプレイヤーLEDを点灯するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_RUMBLE - PS5コントローラー用HIDAPIドライバを使用するとき拡張入力レポートを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SHIELD - NVIDIA SHIELD用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STADIA - Google Stadia用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM - Bluetooth Steamコントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAMDECK - Steam Deck組み込みコントローラー用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH - Nintendo Switch用HIDAPIドライバを使用するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH_HOME_LED - Nintendo Switch ProコントローラーをオープンしたときホームボタンのLEDを操作するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH_PLAYER_LED - Nintendo Switchコントローラーと結び付けられたプレイヤーLEDを点灯するか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_VERTICAL_JOY_CONS
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_WII
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_WII_PLAYER_LED
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX_360
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX_360_PLAYER_LED
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX_360_WIRELESS
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX_ONE
- SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX_ONE_HOME_LED
- SDL_HINT_JOYSTICK_IOKIT
- SDL_HINT_JOYSTICK_MFI
- SDL_HINT_JOYSTICK_RAWINPUT
- SDL_HINT_JOYSTICK_RAWINPUT_CORRELATE_XINPUT
- SDL_HINT_JOYSTICK_ROG_CHAKRAM
- SDL_HINT_JOYSTICK_THREAD
- SDL_HINT_JOYSTICK_THROTTLE_DEVICES
- SDL_HINT_JOYSTICK_THROTTLE_DEVICES_EXCLUDED
- SDL_HINT_JOYSTICK_WGI
- SDL_HINT_JOYSTICK_WHEEL_DEVICES
- SDL_HINT_JOYSTICK_WHEEL_DEVICES_EXCLUDED
- SDL_HINT_JOYSTICK_ZERO_CENTERED_DEVICES
- SDL_HINT_KMSDRM_DEVICE_INDEX
- SDL_HINT_KMSDRM_REQUIRE_DRM_MASTER
- SDL_HINT_LINUX_DIGITAL_HATS
- SDL_HINT_LINUX_HAT_DEADZONES
- SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_CLASSIC
- SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_DEADZONES
- SDL_HINT_LOGGING
- SDL_HINT_MAC_BACKGROUND_APP - Mac OS XでSDLアプリケーションをフォアグラウンドプロセスにするためにフォーカスするか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK - MacでCTRL+クリックで右クリックを発生させるか否かのヒント
- SDL_HINT_MAC_OPENGL_ASYNC_DISPATCH
- SDL_HINT_MOUSE_AUTO_CAPTURE
- SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS
- SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME
- SDL_HINT_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH - SDLウィンドウをクリックしてフォーカスしたときマウスイベントが送られるか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_CURSOR_VISIBLE
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_CENTER
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP - マウスの相対モードをmouse warpingで実装するか否かのヒント
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SCALING - マウスの相対移動量がレンダラーの縮尺の影響を受けるか否かを設定するヒント
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SYSTEM_SCALE
- SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_WARP_MOTION
- SDL_HINT_MOUSE_TOUCH_EVENTS
- SDL_HINT_NO_SIGNAL_HANDLERS - SIGINTとSIGTERMシグナルを捕らえないようにするヒント
- SDL_HINT_OPENGL_ES_DRIVER
- SDL_HINT_ORIENTATIONS - iOSで認めるデバイスの方向のヒント
- SDL_HINT_POLL_SENTINEL
- SDL_HINT_PREFERRED_LOCALES
- SDL_HINT_PS2_DYNAMIC_VSYNC
- SDL_HINT_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION
- SDL_HINT_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS
- SDL_HINT_QUIT_ON_LAST_WINDOW_CLOSE
- SDL_HINT_RENDER_BATCHING
- SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG - Direct3D 11+のデバッグレイヤーを有効にするか否かを制御する値を指定するヒント
- SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D_THREADSAFE - Direct3Dをスレッドセーフとして初期化するか否かのヒント
- SDL_HINT_RENDER_DRIVER - レンダリングドライバの使用の有無のヒント
- SDL_HINT_RENDER_LINE_METHOD - 2DレンダリングAPIの線分の描画方法を指定するヒント
- SDL_HINT_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE
- SDL_HINT_RENDER_METAL_PREFER_LOW_POWER_DEVICE
- SDL_HINT_RENDER_OPENGL_SHADERS - OpenGLレンダラのシェーダーの有無のヒント
- SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY - 拡大時の画質のヒント
- SDL_HINT_RENDER_VSYNC - tearingを避けるためにSDL_CreateRenderer()で垂直帰線同期を有効にするか否かのヒント
- SDL_HINT_RETURN_KEY_HIDES_IME
- SDL_HINT_ROG_GAMEPAD_MICE
- SDL_HINT_ROG_GAMEPAD_MICE_EXCLUDED
- SDL_HINT_RPI_VIDEO_LAYER - Raspberry PIでSDLが使うDispmanxレイヤを指定するヒント
- SDL_HINT_SCREENSAVER_INHIBIT_ACTIVITY_NAME
- SDL_HINT_SHUTDOWN_DBUS_ON_QUIT
- SDL_HINT_THREAD_FORCE_REALTIME_TIME_CRITICAL
- SDL_HINT_THREAD_PRIORITY_POLICY
- SDL_HINT_THREAD_STACK_SIZE - SDLのスレッドのスタックサイズをバイト単位で指定, または"0"でバックエンドのデフォルトにするヒント
- SDL_HINT_TIMER_RESOLUTION - タイマのミリ秒単位の分解能のヒント
- SDL_HINT_TOUCH_MOUSE_EVENTS
- SDL_HINT_TRACKPAD_IS_TOUCH_ONLY
- SDL_HINT_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK
- SDL_HINT_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER - スクリーンセーバーを有効にするか否かのヒント
- SDL_HINT_VIDEO_DOUBLE_BUFFER
- SDL_HINT_VIDEO_EGL_ALLOW_TRANSPARENCY
- SDL_HINT_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT
- SDL_HINT_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_OPENGL
- SDL_HINT_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_VULKAN
- SDL_HINT_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED - Windowsの高DPI(MacとiOSの"Retina")の不許可にするか否かのヒント
- SDL_HINT_VIDEO_MAC_FULLSCREEN_SPACES - Mac OS XのSpacesのフルスクリーンの方針のヒント
- SDL_HINT_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS - フルスクリーンモードでキーフォーカスを失ったとき最小化するか否かのヒント
- SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_ALLOW_LIBDECOR
- SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_EMULATE_MOUSE_WARP
- SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_MODE_EMULATION
- SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_PREFER_LIBDECOR
- SDL_HINT_VIDEO_WINDOW_SHARE_PIXEL_FORMAT - ピクセル形式を共有したいSDLウィンドウのアドレス("%p"形式の文字列)
- SDL_HINT_VIDEO_WIN_D3DCOMPILER - Chrome ANGLEのバイナリを使うときに先に読み込むシェーダーコンパイラのヒント
- SDL_HINT_VIDEO_X11_FORCE_EGL
- SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
- SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_PING - X11の_NET_WM_PINGプロトコルの使用の有無を指定するヒント
- SDL_HINT_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID
- SDL_HINT_VIDEO_X11_XINERAMA - X11 Xinerama拡張の使用のヒント
- SDL_HINT_VIDEO_X11_XRANDR - X11 XRandR拡張の使用のヒント
- SDL_HINT_VIDEO_X11_XVIDMODE - X11 VidModeの使用のヒント
- SDL_HINT_VIDEODRIVER
- SDL_HINT_VITA_TOUCH_MOUSE_DEVICE
- SDL_HINT_WAVE_FACT_CHUNK
- SDL_HINT_WAVE_RIFF_CHUNK_SIZE
- SDL_HINT_WAVE_TRUNCATION
- SDL_HINT_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING - SDLがMicrosoft Windowsのスレッドに名前を付けるか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_WINDOWS_DPI_AWARENESS
- SDL_HINT_WINDOWS_DPI_SCALING
- SDL_HINT_WINDOWS_ENABLE_MENU_MNEMONICS
- SDL_HINT_WINDOWS_ENABLE_MESSAGELOOP - SDLでウィンドウメッセージループを処理するか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_WINDOWS_FORCE_MUTEX_CRITICAL_SECTIONS
- SDL_HINT_WINDOWS_FORCE_SEMAPHORE_KERNEL
- SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON
- SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL
- SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4 - Microsoft Windowsで, Alt+F4でSDL_WINDOWEVENT_CLOSEイベントを生成するか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_WINDOWS_USE_D3D9EX
- SDL_HINT_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN - カーソルが見えないとき, ウィンドウのフレームやタイトルバーを操作できるか否かを指定するヒント
- SDL_HINT_WINDOW_NO_ACTIVATION_WHEN_SHOWN
- SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON - Windows Phoneのback-button-pressイベントをハンドルしたとするか否かの値を指定するヒント
- SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL - WinRTアプリのプライバシーポリシーへのリンクのラベルの文字列を指定するヒント
- SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL - WinRTアプリのプライバシーポリシーのURLを指定するヒント
- SDL_HINT_X11_FORCE_OVERRIDE_REDIRECT
- SDL_HINT_X11_WINDOW_TYPE
- SDL_HINT_XINPUT_ENABLED - XInputゲームパッドデバイスの検知の場合のヒント
- SDL_HINT_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING - SDLがXInputデバイスで古い軸とボタンのマッピングを使うようにするか否かを指定するヒント
- SDL_iOSSetAnimationCallback
- SDL_iOSSetEventPump
- SDL_LoadBMP - BMPファイルをサーフェイスに読み込む
- SDL_LoadWAV - ファイルからWAVEを読み込む
- SDL_MAX_LOG_MESSAGE
- SDL_MAX_SINT16
- SDL_MAX_SINT32
- SDL_MAX_SINT64
- SDL_MAX_SINT8
- SDL_MAX_UINT16
- SDL_MAX_UINT32
- SDL_MAX_UINT64
- SDL_MAX_UINT8
- SDL_MIX_MAXVOLUME - SDL_MixAudioやSDL_MixAudioFormatで指定する音声ボリュームの最大値
- SDL_MUSTLOCK - アクセスのためにサーフェイスをロックする必要があるかを調べる
- SDL_MUTEX_MAXWAIT
- SDL_MUTEX_TIMEDOUT
- SDL_SaveBMP - サーフェイスをBMPファイルとして保存する
- SDL_SCANCODE_TO_KEYCODE
- SDL_STANDARD_GRAVITY
- SDL_STRINGIFY_ARG
- SDL_TEXTINPUTEVENT_TEXT_SIZE - SDL_TextInputEventで提供されるテキストの最大バイト数
- SDL_TICKS_PASSED - SDL_GetTicks()が戻した32ビットの経過時間(ミリ秒)を比較するマクロ
- SDL_TriggerBreakpoint - デバッグ中にブレークポイントを発生させる
- SDL_VERSION - アプリケーションをコンパイルした時のSDLのバージョンを求めるマクロ
- SDL_VERSIONNUM - 分離された3つのバージョン番号を1つの値にする
- SDL_VERSION_ATLEAST - コンパイル時のSDLのバージョンが指定のバージョンより新しいかチェックする
- SDL_VIRTUAL_JOYSTICK_DESC_VERSION
- SDL_WINDOWPOS_CENTERED_MASK - ウィンドウを中央に表示させる
- SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_MASK - ウィンドウの位置を指定しない
- SDLK_SCANCODE_MASK
SDL Wikiへのリンク
SDL 2.0 API by Name - SDL Wiki