0 | 効率化のためのバッチ化を行わない |
1 | バッチ化する. しかし, アプリケーションがOpenGLを直接呼び出す場合に問題となる可能性がある |
SDL 2.0.9までは, レンダーAPIは要求があったとき即座に描画を行っていた. 現在は描画要求をバッチ化し, 必要な場合(SDL_RenderPresent()の最中, レンダーターゲットの変更, バッチがテクスチャの更新を必要とした, など)にのみ一度にGPUに送信する. この方法は効率的である. しかし, レンダーAPIの出力にレンダリングすることを想定したアプリケーションでは問題になりうる. そのため, SDLは特定のレンダーバックエンドが要求されたときバッチ化を無効にする(アプリケーションが下位レベルグラフィックAPIを直接使う可能性があるため). このヒントはこのインスタンスでバッチ化を行うことを明確に要求するために使用できる. これは, アプリケーションは決して下位レベルグラフィックAPIを使用しない, または使用するならばアプリケーションは下位レベルグラフィックAPIを使用する前にSDL_RenderFlush()を呼んで現在のバッチをGPUに送信する, という約束である. これが守られなければ予測不能な結果を引き起こすことになる.