bool SDL_UpdateYUVTexture(SDL_Texture *texture, const SDL_Rect *rect, const Uint8 *Yplane, int Ypitch, const Uint8 *Uplane, int Upitch, const Uint8 *Vplane, int Vpitch);
| SDL_Texture * | texture | 更新するテクスチャ |
| const SDL_Rect * | rect | テクスチャを更新する領域のSDL_Rect. NULLのときテクスチャ全体 |
| const Uint8 * | Yplane | Yプレーンの生のピクセルデータ |
| int | Ypitch | Yプレーンのピクセルデータの幅のバイト数 |
| const Uint8 * | Uplane | Uプレーンの生のピクセルデータ |
| int | Upitch | Uプレーンのピクセルデータの幅のバイト数 |
| const Uint8 * | Vplane | Vプレーンの生のピクセルデータ |
| int | Vpitch | Vプレーンのピクセルデータの幅のバイト数 |
(bool) 成功のとき真, 失敗のとき偽を戻す. SDL_GetError()を呼んで詳細を知ることができる.
YとU/Vプレーンのブロックが正しい順序で連続したピクセルデータならばSDL_UpdateTexture()を使用することができるが, この関数はピクセルデータが連続していなくてもよい.
この関数を呼べるのはメインスレッドのみである.