bool SDL_UpdateTexture(SDL_Texture *texture, const SDL_Rect *rect, const void *pixels, int pitch);
| SDL_Texture * | texture | 更新するテクスチャ |
| const SDL_Rect * | rect | テクスチャを更新する領域のSDL_Rect. NULLのときテクスチャ全体 |
| const void * | pixels | テクスチャの形式の生のピクセルデータ |
| int | pitch | ピクセルデータの水平方向のバイト数. ライン間のパッディングを含む |
(bool) 成功のとき真, 失敗のとき偽を戻す. SDL_GetError()を呼んで詳細を知ることができる.
ピクセルデータはテクスチャのピクセル形式でなければならない. テクスチャのピクセル形式はSDL_PROP_TEXTURE_FORMAT_NUMBERプロパティで得ることができる.
この関数はやや遅いので, あまり変更のない静的なテクスチャでの使用に向いている.
もしテクスチャを頻繁に更新するならば, ストリーミングとしてテクスチャを生成し, 下の関連項目のロック関数を使うほうがよい. この関数はストリーミングテクスチャを扱えるが, 最適化の観点からはもし後でロックするならばピクセルを戻さない方がよい.
この関数を呼べるのはメインスレッドのみである.