| SDL_GPUTexture * | texture | レンダーパスの深度ステンシルターゲットとして使用するテクスチャ |
| float | clear_depth | レンダーパスの開始時に深度成分を消去する値. SDL_GPU_LOADOP_CLEARを使用しない場合は無視される |
| SDL_GPULoadOp | load_op | レンダーパスの開始時に深度成分に行う処理 |
| SDL_GPUStoreOp | store_op | レンダーパスの結果の深度に対して行う操作 |
| SDL_GPULoadOp | stencil_load_op | レンダーパスの開始時にステンシル成分に行う処理 |
| SDL_GPUStoreOp | stencil_store_op | レンダーパスの結果のステンシルに行う処理 |
| bool | cycle | 真のとき, テクスチャがバインドされかつ処理がLOADでないときサイクルする |
| Uint8 | clear_stencil | レンダーパスの開始時にステンシル成分を消去する値. SDL_GPU_LOADOP_CLEARを使用しない場合は無視される |
| Uint8 | mip_level | 深度ステンシルターゲットとして使用する場合のミップレベル |
| Uint8 | layer | 深度ステンシルターゲットとして使用する場合のレイヤーインデックス番号 |
load_opフィールドはレンダーパスの開始時のテクスチャの深度成分の扱いを決める:
store_opフィールドはレンダーパスの結果の深度の扱いを決める:
stencil_load_opフィールドはレンダーパスの開始時のテクスチャのステンシル成分の扱いを決める:
stencil_store_opはレンダーパスの結果のステンシルの扱いを決める:
深度/ステンシルターゲットはマルチサンプリング解決には対応していないので注意すること.
ABIの制限により, 255レイヤを超える深度テクスチャには対応していない.