| SDL_GPUTexture * | texture | レンダーパスのカラーターゲットで使用するテクスチャ |
| Uint32 | mip_level | カラーターゲットとして使用する場合のミップレベル |
| Uint32 | layer_or_depth_plane | カラーターゲットとして使用する場合のレイヤーインデックス番号または深度プレーン. この値は, キューブテクスチャの2次元配列のレイヤーインデックス番号, 3Dテクスチャの深度プレーンとして扱われる |
| SDL_FColor | clear_color | レンダーパスの開始時にカラーターゲットをクリアする色. SDL_GPU_LOADOP_CLEARを使用しない場合は無視される |
| SDL_GPULoadOp | load_op | レンダーパスの開始時にカラーターゲットに行う処理 |
| SDL_GPUStoreOp | store_op | レンダーパスの結果に対して行う操作 |
| SDL_GPUTexture * | resolve_texture | マルチサンプリング解決の結果を書き込むテクスチャ. store_opでRESOLVE*を使用しない場合は無視される |
| Uint32 | resolve_mip_level | 解決処理で使用する解決テクスチャのミップレベル. store_opでRESOLVE*を使用しない場合は無視される |
| Uint32 | resolve_layer | 解決処理で使用する解決テクスチャのレイヤーインデックス番号. store_opでRESOLVE*を使用しない場合は無視される |
| bool | cycle | 真のとき, テクスチャがバインドされかつload_opがLOADでないときサイクルする |
| bool | cycle_resolve_texture | 真のとき, 解決テクスチャをバインドするとき解決テクスチャをサイクルする. store_opでRESOLVE*を使用しない場合は無視される |
| Uint8 | padding1 | |
| Uint8 | padding2 |
load_opフィールドはレンダーパスの開始時のテクスチャの扱いを決める:
store_opフィールドはレンダーパスの結果の色の扱いを決める:
resolve_textureに解決する. サンプル数は1の必要がある. その後でドライバはマルチサンプリングテクスチャのメモリを破棄する場合がある. マルチサンプリングターゲットの解決としては最も効率がよい方法である
resolve_textureに解決する. サンプル数は1の必要がある. その後でドライバはマルチサンプリングテクスチャの内容を保持する. 広大なメモリ帯域が必要なため推奨しない