void SDL_BindGPUVertexSamplers(SDL_GPURenderPass *render_pass, Uint32 first_slot, const SDL_GPUTextureSamplerBinding *texture_sampler_bindings, Uint32 num_bindings);
| SDL_GPURenderPass * | render_pass | レンダーパスハンドル |
| Uint32 | first_slot | バインドする頂点サンプラスロットの先頭 |
| const SDL_GPUTextureSamplerBinding * | texture_sampler_bindings | バインドするテクスチャとサンプラのペアの構造体の配列 |
| Uint32 | num_bindings | バインドするテクスチャとサンプラのペアの構造体の要素数 |
テクスチャはSDL_GPU_TEXTUREUSAGE_SAMPLERで生成されている必要がある.
シェーダがSDL_CreateGPUShader()の説明に従っていることを確認すること.