typedef Uint32 SDL_GPUTextureUsageFlags;
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_SAMPLER | (1u << 0) | テスクチャはサンプリングに対応する |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COLOR_TARGET | (1u << 1) | テクスチャはカラーレンダリングターゲットである |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_DEPTH_STENCIL_TARGET | (1u << 2) | テクスチャは深度ステンシルである |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_GRAPHICS_STORAGE_READ | (1u << 3) | テクスチャはグラフィックステージでの読込に対応する |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COMPUTE_STORAGE_READ | (1u << 4) | テクスチャはコンピューティングステージでの読込に対応する |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COMPUTE_STORAGE_WRITE | (1u << 5) | テクスチャはコンピューティングステージでの書込に対応する |
| SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COMPUTE_STORAGE_SIMULTANEOUS_READ_WRITE | (1u << 6) | テクスチャは同一のコンピューティングシェーダによる読込と書込に対応する. これはREAD | WRITEとは異なる |
テクスチャは少なくとも1つのフラグを必要とする. フラグの不正な組み合わせに注意すること.
COMPUTE_STORAGEでは, READ | WRITEは, テクスチャへの書込のみを行うシェーダAとテクスチャからの読込のみを行うシェーダBを持ち, それぞれのシェーダが同一のテクスチャにバインドできることを意味する. SIMULTANEOUSは, 同一のシェーダまたはコンピューティングパスが読込と書込を行えることを意味する. さらにこれらはリード・モディファイ・ライト操作であるため, アトミックな操作が可能であることも意味している. SIMULTANEOUSを使用する場合, コンピューティングパスではデータ同期を行わないため, 利用者の責任でデータ競合を防ぐ必要がある. SIMULTANEOUSを使用できるのは一部のテクスチャ形式のみなので注意すること.