void SDL_BindGPUFragmentStorageBuffers(SDL_GPURenderPass *render_pass, Uint32 first_slot, SDL_GPUBuffer *const *storage_buffers, Uint32 num_bindings);
| SDL_GPURenderPass * | render_pass | レンダーパスハンドル |
| Uint32 | first_slot | フラグメントストレージバッファのバインド先の先頭スロット |
| SDL_GPUBuffer *const * | storage_buffers | バインドするテクスチャとサンプラのペアの構造体の配列 |
| Uint32 | num_bindings | バインドするテクスチャとサンプラのペアの構造体の要素数 |
これらのバッファはSDL_GPU_BUFFERUSAGE_GRAPHICS_STORAGE_READで生成されている必要がある.
必要なレイアウトの情報はSDL_CreateGPUShader()のドキュメントを参照すること.