bool SDL_SetGPURenderStateFragmentUniforms(SDL_GPURenderState *state, Uint32 slot_index, const void *data, Uint32 length);
| SDL_GPURenderState * | state | 設定するGPUレンダリング状態 |
| Uint32 | slot_index | データをプッシュするフラグメントユニフォームスロット |
| const void * | data | 書き込むクライアントデータ |
| Uint32 | length | 書き込むデータの長さ |
データはコピーされ, 描画の実行中にSDL_PushGPUFragmentUniformData()でプッシュされる.
この関数はレンダラを生成したスレッドと同じスレッドで呼ぶ必要がある.