bool SDL_LockTextureToSurface(SDL_Texture *texture, const SDL_Rect *rect, SDL_Surface **surface);
| SDL_Texture * | texture | アクセスのためにロックするテクスチャ. SDL_TEXTUREACCESS_STREAMINGで生成されている必要がある |
| const SDL_Rect * | rect | アクセスのためロックする領域のSDL_Rect. NULLのとき全体をロックする |
| SDL_Surface ** | surface | rectのサイズのSDLサーフェイスへのポインタ. 何らかのピクセルが書き込まれているとみなしてはならない |
(bool) 成功のとき真, 失敗のとき偽を戻す. SDL_GetError()を呼んで詳細を知ることができる.
この関数は, 生のピクセルデータの代わりにSDL_Surfaceが提供されること以外は, SDL_LockTextureと同様の処理を行う.
最適化のため, 編集用のピクセル領域には編集前のテクスチャデータが書き込まれているとは限らない. これは書き込み専用の操作であり, テクスチャデータのコピーを保持したいならば, アプリケーション側が行う必要がある.
SDL_UnlockTexture()でピクセル領域をロック解除して変更を適用する必要がある.
SDL_UnlockTexture()またはSDL_DestroyTexture()を呼ぶと, 戻されたsurfaceは内部で解放される.
呼び出し側は解放してはならない.
この関数を呼べるのはメインスレッドのみである.