void SDL_BindGPUFragmentStorageTextures(SDL_GPURenderPass *render_pass, Uint32 first_slot, SDL_GPUTexture *const *storage_textures, Uint32 num_bindings);
| SDL_GPURenderPass * | render_pass | レンダーパスハンドル |
| Uint32 | first_slot | フラグメントストレージテクスチャをバインドするスロットの先頭 |
| SDL_GPUTexture *const * | storage_textures | ストレージテクスチャ情報の構造体の配列 |
| Uint32 | num_bindings | 配列からバインドするストレージテクスチャの数 |
これらのテクスチャはSDL_GPU_TEXTUREUSAGE_GRAPHICS_STORAGE_READで生成されている必要がある.
シェーダがSDL_CreateGPUShader()の要求に従っていることを確認すること.