SDL_GPUComputePass * SDL_BeginGPUComputePass(SDL_GPUCommandBuffer *command_buffer, const SDL_GPUStorageTextureReadWriteBinding *storage_texture_bindings, Uint32 num_storage_texture_bindings, const SDL_GPUStorageBufferReadWriteBinding *storage_buffer_bindings, Uint32 num_storage_buffer_bindings);
| SDL_GPUCommandBuffer * | command_buffer | コマンドバッファ |
| const SDL_GPUStorageTextureReadWriteBinding * | storage_texture_bindings | 書込可能なストレージテクスチャバインド構造体の配列 |
| Uint32 | num_storage_texture_bindings | バインドするストレージテクスチャの配列の要素数 |
| const SDL_GPUStorageBufferReadWriteBinding * | storage_buffer_bindings | 書込可能なストレージバッファ構造体の配列 |
| Uint32 | num_storage_buffer_bindings | バインドするストレージバッファ配列の要素数 |
コンピュートパスは, コンピュートパイプラインで書き込み可能なテクスチャサブリソースとバッファのセットで定義される. これらのテクスチャとバッファは, COMPUTE_STORAGE_WRITEまたはCOMPUTE_STORAGE_SIMULTANEOUS_READ_WRITEビットをオンにして生成されている必要がある. テクスチャをCOMPUTE_STORAGE_SIMULTANEOUS_READ_WRITEなしで生成している場合は, コンピュートパスでテクスチャから読み込んではならない. コンピュートパイプラインに関連付けられた操作は, 全てコンピュートパスに置かれている必要がある. コンピュートパスが終わる前に, 別のコンピュートパス, レンダーパス, コピーパスを開始してはならない.
極めて重要な注意 - コンピュートパスの読み込みと書き込みは暗黙的には同期しない. これは, コンピュートパスでリソース領域に読み込みと書き込みを行う場合, データ競合を起こす場合があることを意味する. コンピューティング処理が前回のディスパッチで完了した出力に依存している場合, そのデータに安全にアクセスするためには, 必ず現在のコンピュートパスを終了させ, 新しいコンピュートパスを開始する必要がある. そうしなければ予期しない結果となるだろう. 同一のコンピュートパスで読み込みと書き込みを行えるのは特定の形式の場合のみである. 対応する形式を確認すること.