bool SDL_WriteSurfacePixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
| SDL_Surface * | surface | 書き込み先サーフェイス |
| int | x | 水平方向の位置. 0 <= x < 幅 |
| int | y | 垂直方向の位置. 0 <= y < 高さ |
| Uint8 | r | 0~255の範囲の赤要素 |
| Uint8 | g | 0~255の範囲の緑要素 |
| Uint8 | b | 0~255の範囲の青要素 |
| Uint8 | a | 0~255の範囲のα要素 |
この関数は速度よりも正確さを優先している. 単体テストには適しているが, ゲームエンジンでの使用を想定していない.
SDL_MapRGBAと似ているが, こちらはピクセル形式のRGB要素が8ビット未満の場合は0~255の範囲に変換する.
この関数は別のスレッドから別のサーフェイスに対して呼ぶことができる.