bool SDL_WriteSurfacePixelFloat(SDL_Surface *surface, int x, int y, float r, float g, float b, float a);
| SDL_Surface * | surface | 書き込み先サーフェイス |
| int | x | 水平方向の位置. 0 <= x < 幅 |
| int | y | 垂直方向の位置. 0 <= y < 高さ |
| float * | r | 通常は0~1の範囲の赤要素 |
| float * | g | 通常は0~1の範囲の緑要素 |
| float * | b | 通常は0~1の範囲の青要素 |
| float * | a | 通常は0~1の範囲のα要素 |
この関数は速度よりも正確さを優先している. 単体テストには適しているが, ゲームエンジンでの使用を想定していない.
この関数は別のスレッドから別のサーフェイスに対して呼ぶことができる.