bool SDL_RumbleGamepadTriggers(SDL_Gamepad *gamepad, Uint16 left_rumble, Uint16 right_rumble, Uint32 duration_ms);
| SDL_Gamepad * | gamepad | ゲームパッド |
| Uint16 | low_frequency_rumble | 低周波数(左)振動モーターの強度. 0から0xFFFF |
| Uint16 | high_frequency_rumble | 高周波数(右)振動モーターの強度. 0から0xFFFF |
| Uint32 | duration_ms | 振動効果のミリ秒単位の時間 |
(bool) 成功のとき真, 失敗のとき偽を戻す. SDL_GetError()を呼んで詳細を知ることができる.
この関数の呼び出しのたびに以前の振動は取り消されるため, 強度を0として呼び出すと振動を止めることができる.
これはジョイスティック全体ではなくトリガーを振動させる. 現在はXbox Oneのコントローラのみ対応している. (より一般的に)コントローラ全体を振動させたい場合は, 代わりにSDL_RumbleJoystick()を使うこと.
この関数はSDLイベント処理が行われるか, SDL_UpdateJoysticks()を呼んで振動を更新する必要がある.
この関数はどのスレッドからも安全に呼べる.