void SDL_DispatchGPUComputeIndirect(SDL_GPUComputePass *compute_pass, Uint32 groupcount_x, Uint32 groupcount_y, Uint32 groupcount_z);
| SDL_GPUComputePass * | compute_pass | コンピュートパスハンドル |
| SDL_GPUBuffer * | buffer | ディスパッチパラメータを持つバッファ |
| Uint32 | offset | ディスパッチバッファの読み込み開始オフセット位置 |
バッファのレイアウトはSDL_GPUIndirectDispatchCommandと一致する必要がある. この関数をコンピュートパイプラインをバインドする前に呼んではならない.
極めて重要な注意 コンピュートパスに複数回ディスパッチして, かつそれぞれが同じ領域に書き込みをディスパッチする場合, どの順序で書き込まれるかの保証はない. 書き込みの順序が重要な場合, 必ずコンピュートパスを終了させ別の処理として開始させなければならない.