bool MIX_PlayAudio(MIX_Mixer *mixer, MIX_Audio *audio);
| MIX_Mixer * | mixer | audioを再生するミキサー |
| MIX_Audio * | audio | 再生するオーディオデータ |
これは私たちが「撃ちっぱなし(fire-and-forget)」サウンドと呼んでいる方法である. 内部では, SDL_mixerは指定のMIX_Audioの一時的なトラックで処理し, 完了時に消去している. MIX_PlayTrack()のようにミックスの方法のオプションは指定できず, またトラックは呼び出し側が使用できないため, ミックスの時間の調整はできない.
この関数はゲーム全体の複雑な処理で使用できるものではないが, 単純な途中で停止させない一回限りの再生には便利である. 例えば, 一時停止できないゲーム終了時に「ゲームオーバー」の音声を再生する場合などである.
一度にミックスできる「撃ちっぱなし」サウンドの数に(メモリ不足にならない限りは)制限はなく, SDL_mixerの内部の一時トラックは必要な場合に生成され, 可能ならば再利用される.
この関数はどのスレッドからも安全に呼べる.