今この文章(の原文)を書いている私は, レイセオンに勤めるプログラマである. 私はSolaris, Linux, WindowsのC/C++で, 通信, ネットワーク, GUI, その他タスク一般など様々な種類のプログラムを作成している. 現在は自由な時間に少しサウンドのコードを書いている. サウンドはあらゆるゲームで欠かせない要素である. ビデオゲームで遊んでいるとき, 人間の感覚はほとんど飢えた状態にある. そこにはコントローラーの触覚と, 当然ながら視覚があるがそれは視野の約30%の部分でしかない. そこでゲームプレイヤーのアクションの感覚を補助するためにはサウンドが必要である. そしてそれはゲームの雰囲気も作り出す. サウンドはプレイヤーの感覚の50%以上を占めるであろう. 音楽と効果音はゲームのあらゆる場面で欠かせないものだ. この文書ではどのように音楽とサンプリング音声を入手するかは述べない. SDL_mixerの使い方を説明する.
気軽に連絡して欲しい: JonathanCAtkins@gmail.com
irc.freenode.netの#SDLチャネルのLIMとしてIRCもよく使っている.
以下はSDL_mixerのソースアーカイブのREADMEである.
SDL_mixer 1.2
このライブラリの最新バージョンは以下の場所で入手できる:
SDL_mixer Homepage
要求が多かったため, 複数チャネルのオーディオミキサーを用意した. 16bitステレオオーディオの8チャネルと, よく知られたMikMod MOD, Timidity MIDI, SMPEG MP3ライブラリによる1チャネルの音楽再生とのミキシングに対応している.
ヘッダファイルのSDL_mixer.hと, サンプルプログラムのplaywave.cとplaymus.cを参照すること.
このミキサーは現在, サンプリング音声のMicrosoft WAVE ファイルと Creative Labs VOC ファイルの読み込みに, Timidityを使ったMIDIファイルと, MikModを使った以下の音楽形式: .MOD .S3M .IT .XM の読み込みに対応している. Ogg Vorbisライブラリを組み込めば音楽ファイルのOgg Vorbis ストリーム, そしてSMPEGライブラリを組み込めばMP3を読み込める.
MIDIファイルの出力はCPUに高い負荷を与えるため, 通常の音声ファイルを再生するほうがよい. MIDIファイルの再生が途切れる場合は, 8bit, モノラル, 低周波数を試すこと.
MIDIファイルを再生するためには, Timidity GUS Patchesから完全なGUSパッチを入手し, UNIXなら/usr/local/lib, win32ならc:¥に展開する必要がある.
このライブラリはGNU Library General Public Licenseのもとにある. 詳細は"COPYING"を参照すること. (訳者注: SDL_mixer 2.0はzlibライセンスである.)