目次 - SDL_mixer

SDL_mixer 2.0

このライブラリの最新版はGitHubから入手できる.

これは多くの要望に応えるシンプルな複数チャネルオーディオミキサーである.

16ビットステレオ音声8チャネルに加え, 音楽1チャネルに対応している. FLAC, MP3, Ogg, VOC, WAV形式の音声ファイルを読み込むことができ, さらにビルドオプションでMIDI, MOD, Opus音声ファイルを読み込める(詳細は下記のメモを参照すること).

このライブラリの使い方はAPI一覧(機能別)(アルファベット順)とサンプルプログラムのplaywave.cを参考にすること.

MIDIファイルを音声変換してミキシングする処理はCPUの負荷が大きいため, 通常のWAVEファイルの再生は正常でもMIDIの再生は途切れる場合は, 8ビット音声, モノラル, 低周波数を試すこと.

FluidSynth対応のビルドの場合, SDL_SOUNDFONTS環境変数をMIDI再生で使用したい音色のSound Font 2 (.sf2) ファイルに設定する必要がある(一部のLinuxディストリビューションではfluid-soundfont-gmパッケージをインストールできる).

MIDIファイルをTimidityで再生する場合, GUSパッチの完全なセットが必要である. timidity.tar.gzを展開して, UNIXならば/usr/local/libに, Win32ならばC:¥にコピーすること.

このライブラリはzlibライセンスの元に配布される. 詳細はLICENSE.txtを参照すること.

メモ

ソフトウェアMIDI, MOD, Opusはデコーダライブラリのサイズの都合でデフォルトでは対応していないが, external/download.shを実行して入手することができる.

CMakeでビルドする場合, CMakeLists.txtのSUPPORT_*オプションで有効にできる.

configure/makeでビルドする場合, 通常通りビルドとインストールをするとconfigureスクリプトが検知してそれらを使用する.

Visual Studioでビルドする場合, ライブラリのビルドが必要で, そのときVisual StudioプロジェクトにLOAD_*プリプロセッサを追加する.

Xcodeでビルドする場合, それらを有効にするためにプロジェクトの先頭の設定を編集し, あなたのアプリケーションのフレームワークに含める必要がある.

Androidの場合, それらを有効にするためAndroid.mkの先頭の設定を編集すること.

MP3はデフォルトではdr_mp3を使用する. SDL_mixerはlibmpg123の使用にも対応している: configureに--enable-music-mp3-mpg123を渡すと有効にできる.

SDL Wikiへのリンク

SDL2_mixer/FrontPage